VOLEY

CAMPO DE JUEGO:

El campo de juego es un rectángulo de 18 x 9 metros, rodeado por una zona libre de un mínimo de 3 m de ancho en todos sus lados.

LÍNEAS:                                                      

Todas las líneas tienen 5 cm. de ancho. Deben ser de un color claro y que sea diferente al color del piso y al de cualquier otra línea.

Líneas de delimitación

Dos líneas laterales y dos líneas de fondo limitan la cancha de juego.

Tanto las líneas laterales como las de fondo se marcan en el interior del campo de juego.

Línea central

El eje de la línea central divide la cancha en dos campos de juego iguales de 9x9m. Sin embargo, se considera que el ancho total de la línea pertenece a ambos campos por igual. Esta línea se extiende bajo la red de línea lateral a línea lateral.

Línea de ataque

En cada campo, una línea de ataque, cuyo borde exterior se traza a 3 m del eje de la línea central, marca la zona de frente.

ZONAS Y ÁREAS

A-   Zona de frente

B-   Zona de saque

C-   Zona de sustitución

D-   Zona de reemplazo del libero

A-   Área de calentamiento

B-   Área de castigo.

RED Y POSTES

ALTURA DE LA RED

Ubicada verticalmente sobre la línea central, hay una red, cuyo borde superior se coloca a una altura de 2.43 m para los hombres y 2.24 m para las mujeres.

ESTRUCTURA

La red mide 1 m de ancho y de 9.50 m a 10 m de largo, está hecha de malla negra a cuadros de 10 cm por lado.

BANDAS LATERALES

Dos bandas blancas se colocan verticalmente en la red y se ubican directamente sobre cada línea lateral.

Miden 5 cm. de ancho y 1 m de largo y se consideran parte de la red.

ANTENAS

Una antena es una varilla flexible, de una longitud de 1.80 m y un diámetro de 10 mm hecha de fibra de vidrio o material similar.

Una antena se fija en el borde exterior de cada banda lateral. Las antenas están ubicadas en lados opuestos de la red.

Los 80 cm. superiores de cada antena que sobresalen por encima de la red se marcan con franjas de 10 cm. de ancho de colores contrastantes, preferiblemente blanco y rojo.

Las antenas se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.

POSTES

Los postes que sostienen la red se ubican a una distancia de 0.50 – 1 m de las líneas laterales. Tiene una altura de 2.55 m y deben ser preferiblemente
ajustables.

Los postes deben ser redondos y pulidos y se fijan al piso sin cables.

Su instalación no debe representar un peligro o significar un obstáculo.

EQUIPOS

COMPOSICION DE LOS EQUIPOS

Un equipo puede componerse de un máximo de 12 jugadores, un Entrenador, un Asistente de Entrenador, un Masajista y un Médico.

Uno de los jugadores, con excepción del Líbero, es el Capitán del equipo, quien debe estar indicado en la hoja del encuentro.

4Solo los jugadores anotados en la hoja del encuentro pueden entrar al campo y participar del partido. Una vez que el capitán y el entrenador han firmado la hoja del encuentro, la composición del equipo no puede modificarse.

FORMATO DE JUEGO

PARA ANOTAR UN PUNTO

Un equipo marca un punto:

-       Por enviar exitosamente el balón al piso del campo de juego adversario.

-       Cuando el equipo adversario comete una falta.

-       Cuando el equipo adversario recibe un castigo

PARA GANAR UN SET

Un set (excepto el decisivo – 5to set) es ganado por el equipo que primero anota 25 puntos, con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de un empate 24 – 24, el juego continúa hasta conseguir una ventaja de 2 puntos (26 – 24, 27 – 25;…).

PARA GANAR EL ENCUENTRO

El partido es ganado por el equipo que gana tres sets.

En el caso de empate 2 – 2, el set decisivo (5to) se juega a 15 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos.

POSICIONES

En el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar ubicado dentro de su propio campo, en el orden de rotación (excepto el sacador).

Las posiciones de los jugadores se numeran de la siguiente forma:

- Los tres jugadores colocados frente a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4 (delantero izquierdo), 3 (delantero centro) y 2 (delantero derecho).

- Los otros tres son jugadores zagueros y ocupan las posiciones 5 (zaguero izquierdo) 6 (zaguero centro) y 1 (zaguero derecho).

ROTACIÓN

El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el orden de saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set.

Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque, sus jugadores deben efectuar una rotación en el sentido de las manecillas del reloj: el jugador de la posición 2 rota a la posición 1 para realizar el saque, el jugador de posición 1 rota a la posición 6, etc.

FALTA DE ROTACIÓN

Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al orden de rotación. Esto conlleva las siguientes consecuencias:

- El equipo es sancionado con un punto y el saque para el adversario;

- El orden de rotación de los jugadores debe ser rectificado.

BALON “DENTRO”

El balón está “dentro” cuando toca el piso del campo de juego incluyendo las líneas de delimitación.

BALON “FUERA”

El balón está “fuera” cuando:

A-   La parte del balón que toca el suelo está completamente fuera de las líneas que delimitan la cancha;

B-   Toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona que no está en juego;

C-   Toca las antenas, cuerdas, postes, o la propia red fuera de las bandas laterales;

D-   Atraviesa el plano vertical de la red completa o parcialmente por fuera del espacio de paso, excepto en el caso de la Regla 10.1.2.

E-   Cruza completamente el espacio inferior por debajo de la red.

TOQUES POR EQUIPO

Un toque es cualquier contacto con el balón por parte de un jugador en juego.

Cada equipo tiene derecho a un máximo de tres toques (además del bloqueo), para regresar el balón.

 

CARACTERISTICAS DEL TOQUE

El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo.

El balón no puede ser retenido ni lanzado. Puede rebotar en cualquier dirección.

El balón puede tocar varias partes del cuerpo, a condición que los contactos sean realizados simultáneamente.

FALTAS EN EL TOQUE DE BALON

CUATRO TOQUES: un equipo toca el balón cuatro veces antes de regresarlo.

RETENCION: el balón es retenido y/o lanzado; no rebota del golpe.

DOBLE GOLPE: un jugador golpea el balón dos veces en forma consecutiva o el balón toca sucesivamente varias partes de su cuerpo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HANDBALL

 

Regla 1. EL CAMPO DE JUEGO.

El terreno de juego es un rectángulo de 40 metros de largo y 20 m de ancho, que comprende dos áreas de arco y una superficie de juego. Las líneas más largas se llaman líneas laterales y las más cortas se denominan líneas de gol (entre los postes del arco) y líneas de fondo (a las situadas a los costados de los arcos).

Todas las LÍNEAS del campo de juego forman parte de la superficie que ellas delimitan. Las líneas de gol comprendidas entre los dos postes del arco poseen 8 cm. de ancho, mientras que todas las otras líneas miden 5 cm. de ancho.

Enfrente de cada arco se encuentra el área del arco. El área de arco estará delimitada por la línea de área de arco.

La línea de tiro libre es una línea discontinua, tanto los trazos de las líneas de tiro libre como sus intervalos miden 15 cm.

La línea de 7 metros (penal) es una línea de 1 mts de longitud, marcada directamente frente al arco. Es paralela a la línea de gol y está a una distancia de 7 m.

La línea de limitación del arquero es una línea de 15cm de longitud, trazada directamente en frente del arco. Es paralela a la línea de gol y está a una distancia de 4 m.

La línea centra une el punto medio de las dos líneas laterales.

Las líneas de cambio de cada equipo (un segmento de las líneas laterales), se extienden desde la línea central hasta un punto ubicado a 4,5 m de distancia de ella.

EL ARCO estará colocado en el centro de cada línea de fondo. Deberá estar fijado firmemente al suelo o a las paredes detrás de ellos. Y sus medidas interiores serán de 2 metros de alto y 3 metros de ancho. Las tres caras visibles del arco deben estar pintadas con franjas de dos colores alternativos que contrasten claramente con el fondo del campo.

 

Regla 2. EL TIEMPO DE JUEGO.

INICIO DEL JUEGO:

Antes de iniciarse el juego los equipos deben firmar la planilla de jugadores, declarando así estar en condiciones legales de poder jugar el partido. se hace una entrada al unísono, desde mitad de cancha hacia el centro, cada equipo a un costado de la línea central. Se saludan los jugadores, a los árbitros y se hace el sorteo. El ganador puede optar por el saque desde el centro de cancha o pedir que arco desean defender en el primer tiempo. Los jugadores se posicionan, al árbitro hace una seña a la mesa de control para centrar la atención y así se puede dar la orden de iniciar el juego.

 Para equipos masculinos y femeninos de más de 16 años, la duración del tiempo de juego será de dos periodos de 30 minutos, con 10 minutos de descanso.

Para los equipos de jóvenes de 12 a 16 años, la duración del tiempo de juego será de dos periodos de 25 minutos y para los niños de 8 a 12 años, 2 periodos de 20 minutos. En ambos casos el descanso será de 10 minutos.

EMPATE: si el partido está empatado al final del tiempo de juego, se juega una prorroga tras 5 minutos de descanso para determinar un ganador. El periodo de prorroga consiste en dos tiempos de 5 minutos cada uno con 1 minuto de descanso entre ambos.

Si tras el primer periodo de prorroga continua el empate se disputa un segundo periodo de prorroga después de 5 minuto de descanso. Esta prórroga también consiste en 2 tiempos de 5 minutos cada uno con un descanso de 1 minuto entre ambos.

Si aun así continúa empatado, el ganador se determinará según las reglas de esa competición en particular. En el caso de que se decida por lanzamientos de 7 metros, se disputaría al mejor de 5 lanzamientos de 7 metros; de persistir el empate se seguiría hasta proclamar el ganador.

Regla 3. LA PELOTA.

La pelota está hecha de cuero o material sintético. Deberá ser de forma esférica. El material exterior no podrá ser brillante ni resbaladizo.

El tamaño de la pelota, es decir la circunferencia y el peso varía según la categoría de los jugadores.

Tipo 1 - niños de 8 a 12 años, niñas de 8 a 14 años - tamaño (50-52 cm, 290-330g)

Tipo2 - varones de 12 a 16 años y mujeres de + de 14 años - tamaño (54-56cm, 325-375g)

Tipo 3 – solo masculino + de 16 años  - tamaño (58-60 cm, 425-475 g).

 Regla 4. EL EQUIPO.

Un equipo se compone de hasta 14 jugadores.

Al mismo tiempo, solo debe haber en al campo de juego un máximo de 7 jugadores. Los demás jugadores son suplentes.

En todo momento durante el partido, el equipo debe tener a uno de sus jugadores dentro del campo de juego designado como arquero.

 

SUSTITUCIONES:

Se pueden realizar todos los cambios que se deseen y no tienen por qué ser por el mismo jugador. No hace falta informar al árbitro ni al planillero.

Deben ser realizados por la zona delimitada como la zona de cambios inclusive los cambios de arquero.

El jugador que entra debe esperar que el jugador que sale este fuera del terreno de juego.

El jugador que entra debe estar inscripto en la planilla y haberla firmado.

Cualquier incumplimiento con estas reglas implica una falta, cuyo castigo es un tiro libre a favor del adversario y 2 minutos de exclusión para el jugador que lo incumple.

TIRO LIBRE:

Se realiza por errores técnicos, conductas antideportivas e infracciones a las reglas.

El jugador que realiza el tiro libre debe realizarlo desde el lugar donde se cometió la falta, siempre con un pie apoyado.

No debe esperar la orden del árbitro, si se demora, este dará la orden y deberá realizarlo antes de los 3 segundos.

No debe saltar, botar la pelota en el lugar, dejarla en el piso y volverla a levantar.

Los defensores deben ubicarse a 3 metros del jugador que realiza el tiro el libre.

LEY DE VENTAJA:

Se aplica para beneficiar al jugador que estando en buena posición para continuar atacando le cometen una falta. Es decir, si la infracción cometida por la defensa no impide que el equipo atacante continúe en posesión del balón, los árbitros no deben sancionar dicha infracción y deben permitir que el juego prosiga.

 

 

El PENAL:

Se ordena un penal cuando existe una falta cometida sobre un jugador que está (generalmente con el balón en su poder) en una clara ocasión de gol que le impida convertir.

-       El jugador atacante esta es una clara ocasión de gol en cualquier parte de la cancha y sufre una infracción

-       El atacante no llega a ubicarse frente al arquero porque un defensor ingresa al área y se interpone entre ambos.

-       Cuando se toca el silbato (mesa de control) señalando el final del tiempo de juego NO JUSTIFICADO, existiendo una clara situación de gol.

-       Cuando se evita una clara situación de gol por intervención de una persona no participante del juego.

El penal se ejecuta desde la línea de penal (a 7 metros de distancia del arco)
El ejecutante no puede pisar dicha línea, ni puede saltar antes de soltar el balón (una parte de un pie siempre debe estar en contacto con el suelo). Si no cumple con esta condición, se señala un tiro libre a favor del equipo adversario
Debe ejecutarse antes de que transcurran 3 segundos desde el toque de silbato del árbitro que ordena la ejecución.

El arquero puede adelantarse hasta la línea de limitación (línea de 4 metros)

El resto de los jugadores debe ubicarse fuera de la línea de tiro libre. Si invaden el área después del toque de silbato del árbitro dictara:

-       Repetición del lanzamiento de 7 metros si no fue gol (cuando ingresa un jugador del equipo contrario)

-       Tiro libre en contra (cuando ingresa un jugador del mismo equipo que lanza el penal)

 

 

 

 

 

BASQUETBOL

El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.

El partido está controlado por los árbitros, oficiales de mesa y un comisionado.

Duración de un partido: En la FIBA según reglamento el partido está compuesto de 4 periodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duración de cada periodo es de 12 minutos. Existe un intervalo de 2 minutos entre cada periodo a excepción del 2do y 3er periodo, en el cual el intervalo es de 15 minutos, dividiendo al partido en dos mitades.

Si el partido finaliza en empate se jugará una prórroga de 5 minutos más y así sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.

GANADOR DE UN PARTIDO: El equipo que mayor número de puntos haya logrado al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del partido.

Jugadores: el equipo presentado al partido esta formado por 12 jugadores como máximo. 5 formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces desee aprovechando las interrupciones de juego.

Inicio del partido: debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del circuito central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza el balón desde el centro del circulo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin tomarla, hacia algún compañero de su equipo.

Árbitros: para la mayoría de las competiciones suelen ser 2 árbitros encargados de dirigir el encuentro.

Mesa de anotadores: la mesa de anotadores anotador, ayudante de anotador, cronometrador, operador de la regla de los 24 segundos y si lo hubiera, comisario) controla todas las incidencias del partido (tanteador, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas, cambios, etc.) y elabora el acta del partido.

Puntuación:

Simples: valen 1 punto y son realizados desde la línea de tiro libre.

Dobles: valen 2 puntos y son los que se concretan desde “la zona de lanzamiento de 2 puntos” (ver gráfico del campo).

Triples: valen 3 puntos y son los que se concretan desde atrás de la línea de tres puntos, es decir desde “la zona de 3 puntos” (ver gráfico del campo).

DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO

Dimensiones del terreno de juego.

CAMPO DE JUEGO: El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos, con 28 metros de largo y 15 metros de ancho, medidos desde el borde interior de las líneas que lo delimitan.

El perímetro de la pista debe estar libre de obstáculo a 2 metros de distancia.

La altura del primer obstáculo que se encuentra verticalmente sobre a pista debe estar como mínimo a 7 metros de altura.

LÍNEAS

Todos las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 cm. de ancho, y ser completa y perfectamente visibles.

Líneas de fondo y laterales.

El terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo, 15 metros (los lados cortos del terreno de juego) y las líneas laterales, 28 metros (las líneas de los lados largos del terreno de juego). Estas líneas no son parte del terreno de juego.

Línea central.

La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte exterior de cada línea lateral.

Círculo central.

El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.

Línea de tiro libre: Se encuentra trazada paralela a la línea de fondo a 5,80 metros de la misma y a 4,60 metros del aro. El círculo donde se encuentra la línea de tiro libre tiene un diámetro de 3,60 metros.

Línea de 3 puntos: Se encuentra situada a 6,75 metros (FIBA) y a 7,24 metros (NBA) de distancia del aro.

Zona de canasta de tres puntos.

La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios.

Equipamiento

Los tableros y sus soportes.

Las dimensiones de los tableros serán de 1,80 m en horizontal y de 1,05m en vertical.
Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad).

Si estuvieran construidos de un material no transparente, deberán pintarse de blanco.

Canastas; Las canastas se componen de los aros y las redes.

El aro de la canasta debe tener un diámetro de 45,7 cm. Está situado a 3,05 m3tros de altura y provisto de unas redes homologadas.

Balones.

El balón debe ser esférico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras.

La superficie exterior será de cuero, de caucho o de material sintético.

-       Circunferencia 68 – 73 cm.

-       Diámetro 23 – 24 cm.

-       Peso 600 – 800 g.

VIOLACIONES:

 Es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción

PASOS: el avance ilegal es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de la pelota (la pelta reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce avance ilegal cunado, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:

-       Lo levanta para iniciar un regate (pasos de salida o arrancada).

-       Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.

-       Estando en movimiento, y saltando sobre e pie de pivote, da dos apoyos más, independientemente del orden de los pies.

-       Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.

 

Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que obtenga el control del balón mientras este tumbado o sentado en el suelo. Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.

Dobles: es una falta por acompañar el balón al picar o botar.  Acostumbra a pasar cuando el jugador hace dos pasos y bota el balón.

Pie: un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionalmente.  Aunque también se considera falta si es sin intención de tocar el balón y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el equipo contrario.

3 segundos en zona: no se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo contrario cuando se está atacando. En caso de que estés defendiendo se puede estar en la zona el tiempo que quieras.

Salvo excepciones: 

- el jugador intente abandonar la zona restringida.

- el jugador este realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.

- el jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro al aro.

Saque de banda o fondo: se debe sacar antes de 5 segundos con la pelota a disposición del jugador, pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier infracción de esta regla es una falta.

24 segundos: un equipo que obtiene un nuevo control de la pelota debe efectuar un lanzamiento al aro antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos los 24 segundos la pelota sigue en manos del lanzador o no haya tocado el aro y su posesión no sea clara para el equipo oponente, se comete una falta.

Los 24 segundos se reinicia cada vez que la pelota toca el aro, se comete una violación o una falta.

Campo atrás: la pelota devuelta a pista trasera (campo atrás) se produce cuando un equipo tiene control de la pelota en pista delantera y después él mismo jugador que a poseía o un compañero es el primero en tocarlo en pista trasera.

Faltas:

Falta personal: cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una desventaja u obtiene una ventaja. Se considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los jugadores no respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable al jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrara, bloqueara, empujara, cargara, zancadilleara o impedirá en avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas rodillas ni pie; ni doblara su cuerpo en una posición anormal (fuera de su cilindro), ni incurrirá un juego brusco o violento. La penalización es un saque para el equipo contrario desde el punto más cercano de la línea de fondo/lateral, a la quinta el jugador será eliminado.

Faltas en ataque: se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de la pelota comete una falta personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición legal de defensa (ambos pies en contacto con el suelo, encarado al ataque dentro de su cilindro y pudiéndose desplazar lateralmente y hacia atrás no hacia adelante) si ese contacto causa desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con control de la pelota.

Falta antideportiva: es una falta que implica contacto y que, a juicio del árbitro, el contacto es de brusquedad excesiva. Se sanciona con 2 tiros libres y posesión para el equipo contrario.

Falta técnica: falta a un jugador o a un miembro del banco que no implica contacto, sino falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las reglas. La segunda falta técnica que se le pite a un mismo jugador contara como descalificante. Una falta técnica contara como una falta personal, es decir se sumará un a falta al jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas de equipo. Se sanciona igual que la antideportiva.

Falta descalificante: es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportiva constituye una falta descalificante. Después una falta técnica, antideportiva o descalificante se conceden 2 tiros libres y saque desde la prolongación de la line central enfrente de la mesa de anotadores.

Tiros libres: si un equipo comete 5 faltas en un periodo (o 2 en los últimos minutos de cada cuarto), a partir de ese momento todas las faltas personales que realice durante ese periodo serán sancionadas con 2 tiros libres desde la línea de tiro libre en su zona. También se sancionará tiros libres cuando un jugador recibe una falta mientras se halla en acción de tiro, determinándose su número según la zona de puntuación en la que se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si durante esa acción de tiro el tanto se consigue, el mismo es válido y se concede un tiro adicional. Durante la ejecución del tiro libre el jugador que está tirando no podrá pisar la línea. Sus compañeros no pueden penetrar a la zona antes de que la pelota salga de las manos del lanzador, en estos casos el tanto no sería válido si la pelota entrase. Por otra parte, si un adversario entrase antes de que el lanzador suelte la pelota se repetirá el tiro, en caso de que no haya entrado.

 

 

GIMNASIA

Capacidades motoras básicas:

Las capacidades motoras son las condiciones motoras de tipo endógeno que permiten la formación de habilidades motoras. Constituyen la condición previa o el requisito motor básico a partir de los cuales el niño deportista desarrollara sus habilidades técnicas, son la posibilidad orgánica potencial.

Se subdividen en capacidades motoras condicionales, capacidades motoras coordinativas y capacidades motoras mixtas.

Capacidades motoras condicionales: Son las que dependen de factores metabólicos energéticos.

Estas se dividen en:

FUERZA: es la capacidad que tiene el hombre para vencer o contrarrestar una resistencia externa a través del esfuerzo muscular.

VELOCIDAD: la velocidad es la capacidad que tiene el hombre realizar acciones motrices en el menor tiempo posible.

RESISTENCIA: capacidad de mantener un esfuerzo de forma eficaz durante el mayor tiempo posible. Existen dos tipos de fuerza, resistencia aeróbica y resistencia anaeróbica.

Resistencia aeróbica: aquella que tiene por objeto aguantar y resistir la exigencia física para ganar oxígeno.

Resistencia anaeróbica: está condicionada por un aporte insuficiente de oxígeno a los músculos.  Esta se da en ejercicios donde la frecuencia de movimientos es muy elevado o en ejercicios que implican fuerza muscular.

Capacidades coordinativas: están determinadas por los procesos de control y regulación del movimiento (coordinación motriz).

Estas se dividen primariamente en capacidad de dirección y control de movimiento, capacidad de transformación y adaptación motora y capacidad de aprendizaje motor.

La flexibilidad: es la capacidad del musculo de realizar el mayor recorrido articular posible. Se considera una capacidad motora que no está determinada solo por factores condicionales o coordinativos, sino por ambos, por ello se la considera una capacidad motora mixta o neutra

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ATLETISMO

Las medidas de una pista estándar de carreras son de 400m. La pista tiene dos rectas paralelas y dos curvas cuyos radios son iguales. A no ser que sea una pista de césped, el interior de la pista está limitado por un borde de material apropiado, aproximadamente de 5cm. de altura y un mínimo de 5cm. de ancho.

Clasificación de las Pruebas

Subdivisión.

Reglamento

 

CARRERAS

 

Carreras de Velocidad (80m, 100m, 200m, etc.)

Carreras de Resistencia (Carreras de medio fondo y fondo: 1200m, 1500m)

Carreras con Vallas.

Carreras de Relevo.

Carreras con obstáculos.

 

Voces del juez de partidas: 1-“A sus marcas”,2- “Listos”, 3- activación del aparato de partidas aprobado ej. Disparo de pistola.

Partida Falsa: el atleta no debe iniciar su movimiento de partida hasta la detonación de la pistola. Si comienza su movimiento antes se considera Partida nula.

Carrera por andariveles: cada atleta debe mantenerse desde la partida hasta la meta en el andarivel que le fue asignado.

 

 

LANZAMIENTOS

 

Lanzamiento de la bala.

Lanzamiento del disco.

Lanzamiento del martillo.

Lanzamiento de la jabalina.

 

Los implementos deberán ser lanzados desde un círculo y la jabalina desde una corredera.

Se considera nulo cuando el atleta:

Suelta indebidamente la bala o jabalina.

Después de haber penetrado en el interior del círculo e iniciado un lanzamiento, toca con cualquier parte del cuerpo la parte superior del anillo de hierro o el suelo del exterior del círculo.

 

 

SALTOS

 

Saltos Verticales:

-       Salto en alto

-       Salto con Garrocha,

Saltos Horizontales:

-       Salto en largo

-       Triple salto.

 

Cuando haya más de 8 atletas, se permitirán tres intentos a cada uno, y a los ocho con mejor marca valida, se les permitirá efectuar tres intentos adicionales.

Después de tres saltos nulos, el atleta no puede seguir efectuando más saltos, excepto en el caso de un empate para el primer puesto.

Salto Nulo:

-Si luego del salto la varilla no se queda sobre los soportes por causa de la acción del atleta durante el salto (salto en alto).

-Si durante el pique, toca el suelo más allá de la línea de pique con cualquier parte del cuerpo, bien sea durante la carrera de impulso sin saltar, o en el acto del sato (salto en largo).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Acuerdo de Convivencia

 

Asignatura: Educación Física.   

Profesora: FRETE, GRACIELA EVA

                                              

Alumno/Alumna: ……………………………………….

 

Mediante el presente acuerdo se dejará constancia de las normas a cumplir durante el desarrollo del ciclo lectivo 2018

Las alumnas se comprometen a:

ü  Conservar una actitud de respeto hacia compañeras y profesora, posibilitando de esta manera un clima de trabajo ordenado y activo durante las clases.

ü  Asistir a clases con puntualidad y regularmente, de lo contrario la inasistencia permanente repercutirá en la nota final del trimestre.

ü  En casos de inasistencias por tratamientos de salud, presentar certificado médico correspondiente a la preceptora y al profesor, para su justificación.

ü  Concurrir a clases con el uniforme adecuado, (short, buzo; negro azul o gris, remera; blanca, azul, negra, gris.)

ü  No permanecer en el campo de deportes fuera de su horario de clases.

ü  Cuidar las instalaciones y material didáctico utilizados en la clase de Educación Física, los mismos deben ser utilizados en forma cuidadosa, procurando que no se estropeen ni se deterioren por el mal uso.

ü  No utilizar durante el desarrollo de la clase el teléfono celular, ya que implica la dispersión y falta de atención a las explicaciones de la docente, lo cual repercute en el rendimiento del alumno.

ü  Los elementos personales del alumnado no es responsabilidad de la docente, en caso de extravío la misma no se hará cargo.

ü  Presentar ficha de aptitud física.

La docente se compromete a:

ü  Iniciar su clase con puntualidad.

ü  Mantener una actitud respetuosa hacia sus alumnas.

ü  Cuidar de la integridad de sus alumnas dentro del horario de clase. La profesora no es responsable del comportamiento del grupo una vez finalizada dicha clase.

ü  Tener a disposición de alumnos y tutores la planilla de seguimiento para su consulta.

ü  Evaluar objetivamente el rendimiento escolar de cada alumna.

ü  Preparar trabajos prácticos, actividades, etc. para aquellas alumnas que por razones particulares no puedan asistir regularmente a clases, y así poder evaluarlas.

Criterios de Evaluación:

La evaluación será en proceso, se tendrá en cuenta el rendimiento progresivo de la alumna, el interés y compromiso con la materia, además de las calificaciones obtenidas en evaluaciones teóricas y prácticas en cada trimestre y a lo largo de todo el año.

Se evaluará en los aspectos; conceptual, procedimental y actitudinal.

ü  Conceptual: trabajos escritos, exámenes orales (los cuales serán avisados como mínimo con una semana de anticipación).

ü  Procedimental: habilidades motrices, desenvolvimiento deportivo individual y en conjunto.

ü  Actitudinal: actitudes de convivencia, interés por la materia, compromiso y responsabilidad con las actividades a realizar, cumplimiento de tareas, comportamiento en clase.

 

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Alumno/na.                                       Docente.                                         Tutor/a.