Ñemboja digital Módulo 4 - Semana 4
9. - Trazando la evolución: Un Recorrido por la Transformación de los Videojuegos en Espacios Virtuales de Conocimiento
- Trazando la
evolución: Un Recorrido por la Transformación de los Videojuegos en Espacios
Virtuales de Conocimiento
Los videojuegos y mundos virtuales han
evolucionado notablemente desde sus inicios, pasando de ser simples formas de
entretenimiento a convertirse en espacios de interacción social, educación y
diseminación de información. En este espacio haremos una breve reseña histórica
que nos ayudará a comprender cómo estos entornos virtuales actúan como
creadores y mediadores del conocimiento.
Desde simuladores de vuelo hasta una utópica
isla de la democracia, desde un espacio para los negocios hasta la gestión de
un canal de TV, marcada por la lucha por el rating... Los mundos virtuales son
entornos sencillos donde comunidades virtuales desarrollan una vida paralela y
cuyo uso está creciendo de tal manera que los convierte en "la estrella
del momento" en materia de videojuegos.
Lejos quedaron los primeros videojuegos, que
consistían en juegos de roles y cuyos participantes debían escribir textos para
interactuar. Ya en los 80 estos formatos fueron destronados por los juegos de
pantallas planas, como el Pac Man o los Super Mario. Los mundos representados
no tenían ninguna aspiración realista. Todo esto cambió en los 90, cuando la
mayor capacidad de las PC y la aparición del CD-ROM dieron lugar a los
videojuegos de aventuras, con fabulosas escenografías. El realismo perceptivo de
estos formatos radica -explica Beatriz Sarlo- en que lo que vemos va variando
según el punto de vista que escojamos, los recorridos que hagamos y las
acciones que llevemos a cabo.
Se intercalan (...) escenas 'cinematográficas'
-escribe Sarlo- que reciclan La Guerra de las Galaxias. Se produce así un
circuito de copias y usos en varias direcciones: los íconos que pasan del film
al videogame (...) tienen también el propósito de acrecentar la potencia
narrativa, que, librada a la dinámica de las persecuciones y el tiroteo, es
bastante débil. Entonces, las escenas 'fílmicas' nos dicen: usted está jugando
no simplemente como un jugador de videogame sino como un personaje de película.
"Age
of Empires" es conocida por su enfoque histórico que incorpora detalles
auténticos de las civilizaciones representadas. Ha sido elogiada tanto por su
jugabilidad como por su valor educativo, ya que los jugadores pueden aprender
sobre la historia y la cultura mientras juegan.
Señala Alejandro Piscitelli que los MV -mundos
virtuales- son una combinación de los entornos gráficos en 3D de juegos como
Tomb Raider con sistemas sociales de interacción basados en el chat
desarrollados en el mundo de los Multi-User Domains (MUDs). Lo que los Mundos
Virtuales ofrecen no es una nueva forma de entretenimiento, más o menos carnal,
más o menos erotizada, más o menos atrapante. Lo que este tipo de actividad ha
despertado es la generación de nuevos mundos, de realidades alternativas, de otros
países y fronteras en donde pasar nuestro tiempo y afincarnos parcial o
totalmente.
En el ámbito educativo, esto se traduce
en oportunidades para simular contextos
históricos, científicos o literarios, facilitando un aprendizaje más inmersivo
y significativo. Un fenómeno que surgió a partir de esta tendencia es la “Gamificación”, que consiste en el uso
de elementos y principios de diseño de juegos en contextos no lúdicos, como la
educación, para motivar y aumentar la participación. Este enfoque se utiliza
por ejemplo en la app “Duolinguo”que nos permite aprender inglés de manera
interactiva. Otro ejemplo es “Google Arts & Culture” que utiliza elementos
de juego para hacer que el aprendizaje sobre arte sea más interactivo. Incluye
tours virtuales por museos, y juegos de trivia sobre obras de arte y artistas.