EJE 3: Recursos Digitales
Bienvenido
al EJE 3 “Recursos digitales”. En esta sección nos adentraremos en el mundo de
los recursos educativos digitales, materiales
compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar los
procesos de enseñanza-aprendizaje.
Contenido:
o El uso de las TICs.
o
¿Qué son las TICs?
o
Herramientas TICs.
o
Gamificación del aula
de inglés como lengua extranjera.
o
MiC corner.
o
Audios.
o
Recursos digitales
varios.
o Consigna.
El uso de las TICs
La tecnología forma
parte de nuestras vidas y es sabido que nuestros estudiantes han crecido con internet
y los dispositivos conectados a la red. Son los considerados nativos digitales.
Su forma de recibir y
procesar la información y de relacionarse con el entorno hace imprescindible
incluir la tecnología en las aulas. Además, nuestro compromiso para formar
ciudadanos del futuro nos interpela a adaptarnos a los cambios tecnológicos.
¿Qué son las TICs?
Con estas
siglas hacemos alusión a las tecnologías
de la información y la comunicación. Nos referimos a un conjunto de
técnicas y dispositivos basados en las nuevas herramientas tecnológicas y a los
distintos soportes y canales de información y comunicación. También al proceso
de obtener, almacenar, procesar y transmitir informaciones de forma digital.
El
creciente uso social de las TICs y su enorme impacto no puede pasar
desapercibido en el mundo de la educación. Así, se están convirtiendo ya en una herramienta fundamental para los nuevos
docentes y un alumnado nativo digital.
Information
and Communication Technologies (ICTs) are very important in the field of
education because they can change the environment of the classroom and allow
the subject matter to become more accessible to the learner (Mishra &
Koehler, 2006).
Technology
and English language education are very closely related (Singhal, 1997). If we
go back to the past, various educational institutions used to provide classes
in language laboratories that enabled learners to implement technology devices
where teachers monitored students’ interaction. Although the use of technology
was very positive in the learning process, it slowly became unattractive and
boring (Singhal, 1997). Currently, the use of technology in the classroom has
opened up new possibilities for language education through the web generations
that positively contribute to the teaching-learning process. The first one developed was
Web 1.0, which was used to send messages through a unidirectional system (Ban
& Summers, 2010). Later, Web
2.0 opened a platform that allowed interaction, collaboration and better
communication. Nowadays, Web 3.0 offers the possibility to search for required
information in an organized way; it also suggests other content related to the
proposed topic (Miranda, Gualtieri & Coccia, 2010).
In an age
where we are surrounded by technology, and everyone is seemingly attached to
their phone, or laptop, it makes sense to incorporate this into the classroom.
Students
generally love technology, and when we as teachers use it to enhance our
lessons, we can invigorate, interest and inspire our EFL learners in new ways.
Many
people would argue that a little technology in the classroom does brighten
things up a bit and provides a change from using a textbook. Good, bad or
indifferent, if you are not investing in new technology, you are going to be
left behind.
Beneficios
Through a
variety of communicative and interactive activities, effective use of
technology can help foreign language learners strengthen their linguistic
skills and learning attitude, as well as build their self-instruction
strategies and self-confidence (Lai & Kritsonis, 2006). In this concern,
Dudeney and Hockly (2008) mention that technology is significant in Teaching
English with Technology the EFL classroom because it provides new ways of
practising language and endorses students’ performance. In addition, Barani,
Mazandarani, and Rezaie (2010) also explain that through the use of media
teachers have the chance to expose students to multiple input sources and can
enrich their language learning experience instead of becoming dependent on
their teacher’s dialect or idiolect.
Ser capaces de buscar distintas
fuentes y contrastarlas así como de estructurar la información son las
destrezas más importantes que desarrollan los estudiantes con la introducción
de las TICs en su formación.
→
Motivación
El
aprendizaje se convierte en divertido y atractivo, animando a los estudiantes a
investigar y experimentar por sí mismos utilizando variados recursos.
→
Interés
Con
recursos como los vídeos, webs, gráficos y juegos, los espacios curriculares resultan
más interesantes. Los contenidos multimedia son una herramienta muy útil para
acercar las distintas asignaturas a los estudiantes de una forma completa y
entretenida.
→ Interactividad
Las
TICs promueven la actitud activa y participativa de los estudiantes que se
asumen como protagonistas de los proceso de enseñanza-aprendizaje.
→ Trabajo colaborativo
Se ve
claramente potenciado con las distintas herramientas digitales. Resulta más sencillo
crear proyectos en equipo, cooperar y aprender unos de otros.
→ Creatividad
Con
las TICs se estimula el desarrollo de la imaginación, así como la iniciativa.
Son una herramienta valiosa a la hora de presentar información y elaborar o
desarrollar consignas y trabajos.
→ Comunicación
Se
favorece el diálogo cercano entre estudiantes y profesores a través de
distintos canales interactivos, de una forma más espontánea y menos formal.
→ Adaptación y personalización
Si
algo permite los entornos digitales es la actualización en tiempo real de todas
las informaciones y recursos. Además, es posible ajustar las herramientas y
contenidos a realidades y contextos locales y cercanos.
→ Competencias digitales para un
futuro de éxito
Sabemos
que ya en la sociedad del presente y mucho más en la del futuro, las
competencias digitales serán básicas a la hora de determinar la entrada en el
mundo laboral. También lo serán para desenvolverse en la vida cotidiana y
para integrarse en la sociedad del conocimiento.
Herramientas TICs
Las
herramientas TICs son aparatos electrónicos y dispositivos digitales que
facilitan el acceso e intercambio de información: ordenadores, smartphones,
tablets, proyectores entre otros. Igual que las redes inalámbricas por
WiFi, apps y software diseñados para optimizar la comunicación, la conexión y
desarrollar la productividad.
1. Redes sociales:
Instagram, Facebook, YouTube, Whatsapp:
Los
estudiantes y sus docentes pueden compartir conocimientos, intercambiar
proyectos y trabajar en equipo. Las ventajas del uso de estas redes incluyen:
Fomentar la participación.
Las
redes sociales pueden emplearse para el trabajo en equipo, así como para lograr
una comunicación más eficiente entre familias, docentes y la propia institución
educativa.
Encontrar recursos.
La
red es una biblioteca infinita de recursos en la que las redes sociales también
cumplen su papel. Además, estos recursos están en constante actualización, por
lo que son perfectos para tratar temas de actualidad.
Desarrollo de habilidades.
El
conjunto de habilidades requeridas por los estudiantes del siglo XXI cambió y
está en constante evolución y las redes sociales juegan un papel clave para
ayudar a los estudiantes a desarrollarlas. No se trata solo de un lugar de
aprendizaje, sino también de un espacio para la creatividad, la colaboración o
la comunicación.
Competencias tecnológicas.
Los
estudiantes actuales son nativos digitales y usar las redes sociales en clase
contribuirá a que se percaten de su utilidad profesional y formativa más allá
del ámbito del ocio y entretenimiento.
Accesibilidad y bajo costo.
Gran
parte de estos recursos están disponibles de forma gratuita solo con el
requisito de una conexión a Internet.
Desventajas del uso de las redes sociales en educación.
Son muchos los beneficios que ofrece
el uso de las redes sociales en el aula pero siempre hay que tener presente sus
posibles efectos negativos:
- Para algunos estudiantes se vuelve tan
natural la búsqueda de información en las redes sociales que los recursos de consultas tradicionales les resultan más complicados.
- Usar una determinada red social para alguna cuestión educativa
puede derivar en que se acabe navegando por otro tipo de sitios,
aumentando la distracción.
- Sin
la adecuada supervisión de los adultos, los estudiantes pueden verse envueltos
en situaciones relacionadas al ciberacoso, phishing y grooming, poniendo
en riesgo su integridad.
2. Moodle:
Es una plataforma sencilla, eficaz y económica. Moodle
es muy útil como herramienta para la enseñanza. Permite la gestión del espacio
curricular y son muchas sus utilidades, desde compartir los más diversos
contenidos multimedia (documentos, videos, imágenes) hasta poder evaluar las
diferentes tareas de nuestros estudiantes o realizar exámenes online.
3. Power
Point, Prezi:
Permiten crear presentaciones atractivas
y de impacto, empleando una gran variedad de recursos creativos. Son sencillos de usar y personalizar, y cuentan
con plantillas de diseño, una extensa biblioteca de imágenes y variadas
presentaciones reutilizables.
4.Google
Drive:
Uno de los más poderosos servicios de colaboración,
donde estudiantes interactúan en vivo mientras producen documentos de texto,
presentaciones u hojas de cálculo. Esto les permite trabajar en equipo en la
misma plataforma desde diferentes lugares. Google Drive tiene la ventaja de que
es posible ver y editar un archivo incluso sin conexión a internet.
5. Google
Classroom:
Es una herramienta diseñada para apoyar a los
docentes y estudiantes en la realización de sus clases de forma virtual. Busca
conservar la dinámica de las clases presenciales pero en formato virtual.
6. Plataformas de videoconferencias: Zoom, Google
Meet, Microsoft Teams, Jitsi Meet:
Son aplicaciones que permiten hacer una clase en vivo conversando cara a
cara con estudiantes mediante una cámara web y un micrófono. También permiten
enviar mensajes escritos y compartir presentaciones y enlaces en una sala integrada.
7. Herramientas para crear contenidos interactivos: permiten hacer
presentaciones, videos, infografías y otros recursos educativos digitales de
una manera personalizada y creativa. Algunas de ellas son: Genially, Canva, Piktochart,
PicsArt y Powtoon.
Gamificación del aula de inglés como lengua extranjera
La
gamificación es el desarrollo de actividades de juego en entornos que no son
únicamente lúdicos, sino de aprendizaje. No se trata de utilizar juegos
puntuales en el aula, sino de integrar el entretenimiento en la dinámica de
aquello que enseñamos.
La
gamificación es, por eso, una transformación en el modelo formativo; es un paso
más en una revolución en marcha. Se trata de cambiar los elementos mecánicos,
la repetición, la rutina por actividades que despierten la motivación de
nuestros estudiantes.
þ TIP: En el siguiente enlace encontrarás una charla
TED a cargo de Scott Hebert, un profesor que nos introduce al poder del juego
en la educación:
Los beneficios de los juegos en las clases de
idiomas
La
gamificación debería estar ya instaurada en cualquier clase de idiomas.
Aprender una lengua es un proceso que requiere principalmente de mucha
motivación. Las personas buscamos aprender una lengua para vivir experiencias:
mejorar nuestra vida laboral, poder viajar a determinados países, relacionarnos
con grupos de personas.
La mayoría
de las personas que aprende una lengua lo hace con un fin que no es el
aprendizaje per se, y esto ya supone una motivación. Añadir más elementos que hagan
del proceso de aprendizaje un camino agradable siempre va a asegurarnos que la
motivación sigue ahí.
Hay algunos recursos útiles que
podemos utilizar para convertir nuestra interacción en la clase de idiomas en
un juego con sentido.
Aplicaciones
Hay
bastantes aplicaciones que pueden ayudarte a gamificar tus clases:
- Brainscape: Con
esta app los estudiantes aprenden a través de la repetición utilizando flashcards.
Hay flashcards ya creadas y otras que se pueden
personalizar.
- Cerebrity: Esta aplicación permite acceder a múltiples juegos sobre diversos temas
para aprender y crear juegos personalizados.
- Pear Deck: Con
ella se puede crear contenido
que acompañe a las explicaciones en clase (quizzes, encuestas,
preguntas interactivas), para
fomentar la participación activa de los estudiantes.
- Kahoot: Este
tal vez sea el recurso más conocido y utilizado actualmente. Gracias a él
se pueden convertir las
clases en un juego en vivo, con juegos de preguntas, rankings de
ganadores, premios.
MiC Corner
MiC
(Made in Corrientes) - English Book 1 cuenta la historia que se inicia
con la llegada a Corrientes de Andy, un niño de Arizona, Estados Unidos, hijo
de un explorador, Mr. Adams.
Mr. Adams viaja a la Argentina para
realizar trabajos de exploración científica en la provincia de Corrientes y lo
hace acompañado de su hijo, Andy. Como ambos vivirán varios años en esta
provincia, Mr. Adams decide enviar a Andy a una escuela de la Capital.
El libro se inicia con la docente del
curso presentando a Andy a sus compañeros. Andy habla un español muy básico.
Sin embargo, ese no es un obstáculo, ya que pronto se adaptará a su nueva vida
de la mano de sus nuevos amigos correntinos: Santi, María y Martín. Estos tres
niños, junto a sus familiares y a un personaje muy especial, Tincho “el
carpincho”, harán sentir a Andy Adams como en su casa y le enseñará las
tradiciones de nuestra tierra.
MiC English Book 1 se complementa con
un Libro de Acompañamiento al Docente. Este recurso didáctico, íntegramente
escrito en español, tiene como objetivo acompañar, guiar, orientar la ardua
tarea de planificación que ustedes, maestros talleristas de inglés, desarrollan
a diario.
MiC English Book 1 fue creado en su
totalidad en base al Diseño Curricular Jurisdiccional de Inglés para el Segundo
Ciclo de la Escuela Primaria y refleja la concepción pedagógica de la enseñanza
de una lengua extranjera de forma comunicativa.
Por
medio del enlace www.mic.mec.gob.ar se
puede acceder a la página del Ministerio de Educación que presenta “Mic Corner”
el rincón dedicado al desarrollo interactivo de las tres unidades de MiC 1 (My
personal world, My social life y The world around us).
1. My personal world.
In the classroom: Drag and drop the faces to the correct feel name.
En este juego presentado por
“Tincho”, los estudiantes deben arrastrar las caras de los personajes a las
palabras referidas a las emociones (shy, nervous, sad, happy). Al
realizar la actividad de manera correcta, Tincho aparece en la pantalla del
juego.
Memory game: En esta oportunidad, los
estudiantes deben hacer click en la imagen de “Tincho” y tratar de memorizar el
resto de los objetos que aparecen para formar el par utilizando la memoria. El
vocabulario presentado se refiere a los útiles escolares. Si la unión es
correcta, en la pantalla aparece VERY GOOD!, si es incorrecta, LET 'S TRY
AGAIN!.
Welcome: El juego presenta un tablero
con objetos (útiles personales), los personajes del libro y un dado. Al hacer
click en el dado, “Tincho” avanza por el tablero y en la pantalla aparece una
pregunta que hay que responder. Los estudiantes pueden jugar de a pares,
tomando turnos y respondiendo las preguntas. Si es correcta, una imagen
emergente avisa con un Very Good! y el estudiante avanza. Si es
incorrecta, la ventana emergente avisa Let 's try again! y el
estudiante pierde el turno.
What a mess!: Put the words in order. En este
caso, los estudiantes deben elegir palabras, arrastrarlas y ubicarlas en orden para
formar una frase.
Color the number: los estudiantes deben asociar número-color y colorear los números
siguiendo las instrucciones.
Pencils: Es un juego de memoria y reconocimiento en donde los estudiantes deberán
recordar una imagen que desaparece a los pocos segundos y retener la cuenta de
la cantidad de lápices para responder correctamente a la pregunta.
Crossword: En este crucigrama referido a útiles escolares, los estudiantes deberán escribirlos
de acuerdo a las referencias. Si la palabra es correcta, aparece marcada en la
pantalla de color verde.
Mandala: los estudiantes podrán colorear el mandala de acuerdo a su gusto y
preferencia en esta actividad ligada a la educación emocional.
2.
My social life
My social life: esta sección comienza con un juego de tablero con Tincho como personaje
que avanza conforme a los números del dado y a las respuestas correctas hasta
terminar el tablero.
Let’s play: en esta oportunidad, los estudiantes deberán guiar a Tincho por un
laberinto hasta llegar a los chipás.
Yummy: Drag and drop the food to its correct name. Los estudiantes
deberán arrastrar las imágenes referidas a comidas hacia el nombre correcto.
At the club: Drag and drop the sports to its correct name. Nuevamente, los
estudiantes deberán arrastrar las imágenes referidas a los deportes hacia el
nombre correcto.
Memory advance: En este juego de memoria, los estudiantes deberán relacionar las
imágenes relativas a deportes y sus nombres reteniendo y memorizando mientras
hacen click a las imágenes de Tincho que aparecen en la pantalla.
Time to relax: los estudiantes deberán arrastrar las imágenes referidas a comidas y
ubicarlas en la categoría correspondiente (vegetables, fruit, dairy products,
meat).
3.
The world around us
My hometown: en esta oportunidad se presenta un mapa de la provincia de Corrientes con
preguntas sobre las localidades de Corrientes. Los estudiantes deberán marcar
las ciudades en el mapa de manera correcta.
In my city: Drag and drop the places to its correct name. Los estudiantes deberán
arrastrar las imágenes referidas a partes de la ciudad hacia su nombre correcto
para completar esta actividad.
World around us: nuevamente se presenta un juego de tablero con Tincho como personaje que
avanza conforme a los números del dado y a las respuestas correctas hasta
terminar el tablero referido a la ciudad y el mundo que nos rodea.
Wordfind: en esta sopa de letras, los estudiantes deberán encontrar las palabras
listadas a la derecha referidas a la ciudad.
MiC Audios
A través
del enlace www.mic.mec.gob.ar
también se pueden descargar los archivos de audio y las versiones de las
canciones incluidas en los tres libros del estudiante.
Los audios están divididos en carpetas de acuerdo a los libros (MiC 1,
MiC 2 y MiC 3). A su vez, esas carpetas se dividen en subcarpetas donde podrán
encontrar las páginas de los libros a las cuales refieren los archivos de
audio.
Por otro lado, los audios se presentan en formato WAV (formato estándar
de audio) y pueden descargarse desde el sitio web para ser reproducidos en cualquier
dispositivo sin necesidad de conexión a internet.
Recursos digitales varios
Digital storytelling describes a
simple, creative process through which people with little or no experience in
computer film-making gain skills needed to tell a personal story as a
two-minute film using predominantly still images and voiceover. These films can
then be streamed on the web or broadcast on television.
It encourages
students to engage with each other. It provides students with a variety of
modes that they can use to find and use their own authorial voice through
multiliteracies. Thus, it is an application used to
explore multiliteracy and can be applied to the EFL context (Gillespie, 2009).
The types of digital stories can be categorized into the following three major
groups: 1) personal narratives: stories that contain accounts of significant
incidents in one‘s life, 2) historical documentaries: stories that examine
dramatic events that help to understand the past, and 3) stories designed to
inform or instruct the viewer on a particular concept or practice.
þ TIP: En este enlace encontrarás un ejemplo de
digital storytelling de la mano de la BBC:
Incorporating music into almost
any class can be a great way to teach content and it doesn’t take special
training or expensive resources. They can provide valuable speaking, listening
and language practice in and out of the classroom.
Songs almost always contain
authentic, natural language plus a variety of new vocabulary can be introduced
to students through songs. What is more, grammar and cultural aspects can be
introduced through songs, song lyrics can be used in relating to situations of
the world around us and students think songs are natural and fun.
þ TIP: En la página Nº 11 de MiC 2
encontrarás esta canción con su correspondiente audio a descargar desde el
sitio web del MEC.
Movies can
be a great tool for a language teacher. You need to consider both the age
and language level of the students you are teaching when you choose a movie for
your classroom. Instead of showing the entire film during one class period,
watch a couple of scenes each day or week until the film is finished. After
each scene, have your students take turns summarizing what happens. You may
even want to give your students short quizzes after each viewing session to see
how much they understood.
Have your
students watch a scene or two of the movie. Then, have them act it out. If you
have a lot of students you can watch 30 minutes or so of the film and then have
different groups act out different scenes. Have groups perform in front of the
class in order so that it’s like watching the film.
These are
just a few things you can do when you play a movie in your language class. Each
movie is good for more than a few lessons if you want it to be. You can dissect
each film and really help your students get a lot out of watching the film or
you can simply play the movie one fine day and be done with it.
þ TIP:
En el siguiente enlace encontrarás un video sobre cómo trabajar en el aula con
la película Shrek.
þ TIP: En el siguiente enlace encontrarán un video que puede ayudar a nuestros estudiantes a aprender inglés a través de dibujos animados.