Perfilado de sección

    • EJE 3: Recursos Digitales

       

      Bienvenido al EJE 3 “Recursos digitales”. En esta sección nos adentraremos en el mundo de los recursos educativos digitales, materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje.

      Contenido:

       

      o   El uso de las TICs.

      o   ¿Qué son las TICs?

      o   Herramientas TICs.

      o   Gamificación del aula de inglés como lengua extranjera.

      o   MiC corner.

      o   Audios.

      o   Recursos digitales varios.

      o   Consigna.

       

      El uso de las TICs


      La tecnología forma parte de nuestras vidas y es sabido que nuestros estudiantes han crecido con internet y los dispositivos conectados a la red. Son los considerados nativos digitales.

      Su forma de recibir y procesar la información y de relacionarse con el entorno hace imprescindible incluir la tecnología en las aulas. Además, nuestro compromiso para formar ciudadanos del futuro nos interpela a adaptarnos a los cambios tecnológicos.

       

      ¿Qué son las TICs?


      Con estas siglas hacemos alusión a las tecnologías de la información y la comunicación. Nos referimos a un conjunto de técnicas y dispositivos basados en las nuevas herramientas tecnológicas y a los distintos soportes y canales de información y comunicación. También al proceso de obtener, almacenar, procesar y transmitir informaciones de forma digital.

      El creciente uso social de las TICs y su enorme impacto no puede pasar desapercibido en el mundo de la educación. Así, se están convirtiendo ya en una herramienta fundamental para los nuevos docentes y un alumnado nativo digital.

       

      Information and Communication Technologies (ICTs) are very important in the field of education because they can change the environment of the classroom and allow the subject matter to become more accessible to the learner (Mishra & Koehler, 2006).

      Technology and English language education are very closely related (Singhal, 1997). If we go back to the past, various educational institutions used to provide classes in language laboratories that enabled learners to implement technology devices where teachers monitored students’ interaction. Although the use of technology was very positive in the learning process, it slowly became unattractive and boring (Singhal, 1997). Currently, the use of technology in the classroom has opened up new possibilities for language education through the web generations that positively contribute to the teaching-learning process. The first one developed was Web 1.0, which was used to send messages through a unidirectional system (Ban & Summers, 2010). Later, Web 2.0 opened a platform that allowed interaction, collaboration and better communication. Nowadays, Web 3.0 offers the possibility to search for required information in an organized way; it also suggests other content related to the proposed topic (Miranda, Gualtieri & Coccia, 2010). 

      In an age where we are surrounded by technology, and everyone is seemingly attached to their phone, or laptop, it makes sense to incorporate this into the classroom.

      Students generally love technology, and when we as teachers use it to enhance our lessons, we can invigorate, interest and inspire our EFL learners in new ways.

      Many people would argue that a little technology in the classroom does brighten things up a bit and provides a change from using a textbook. Good, bad or indifferent, if you are not investing in new technology, you are going to be left behind.

       

      Beneficios

      Through a variety of communicative and interactive activities, effective use of technology can help foreign language learners strengthen their linguistic skills and learning attitude, as well as build their self-instruction strategies and self-confidence (Lai & Kritsonis, 2006). In this concern, Dudeney and Hockly (2008) mention that technology is significant in Teaching English with Technology the EFL classroom because it provides new ways of practising language and endorses students’ performance. In addition, Barani, Mazandarani, and Rezaie (2010) also explain that through the use of media teachers have the chance to expose students to multiple input sources and can enrich their language learning experience instead of becoming dependent on their teacher’s dialect or idiolect. 

       

      Ser capaces de buscar distintas fuentes y contrastarlas así como de estructurar la información son las destrezas más importantes que desarrollan los estudiantes con la introducción de las TICs en su formación. 

       

      →     Motivación

      El aprendizaje se convierte en divertido y atractivo, animando a los estudiantes a investigar y experimentar por sí mismos utilizando variados recursos.

       

      →     Interés

      Con recursos como los vídeos, webs, gráficos y juegos, los espacios curriculares resultan más interesantes. Los contenidos multimedia son una herramienta muy útil para acercar las distintas asignaturas a los estudiantes de una forma completa y entretenida.

       

      →     Interactividad

       Las TICs promueven la actitud activa y participativa de los estudiantes que se asumen como protagonistas de los proceso de enseñanza-aprendizaje.

       

      →     Trabajo colaborativo

       Se ve claramente potenciado con las distintas herramientas digitales. Resulta más sencillo crear proyectos en equipo, cooperar y aprender unos de otros.

       

      →     Creatividad

       Con las TICs se estimula el desarrollo de la imaginación, así como la iniciativa. Son una herramienta valiosa a la hora de presentar información y elaborar o desarrollar consignas y trabajos.


      →     Comunicación

       Se favorece el diálogo cercano entre estudiantes y profesores a través de distintos canales interactivos, de una forma más espontánea y menos formal.


      →     Adaptación y personalización

       Si algo permite los entornos digitales es la actualización en tiempo real de todas las informaciones y recursos. Además, es posible ajustar las herramientas y contenidos a realidades y contextos locales y cercanos.


      →     Competencias digitales para un futuro de éxito

       Sabemos que ya en la sociedad del presente y mucho más en la del futuro, las competencias digitales serán básicas a la hora de determinar la entrada en el mundo laboral. También lo serán para desenvolverse en la vida cotidiana y para integrarse en la sociedad del conocimiento.

       

      Herramientas TICs


      Las herramientas TICs son aparatos electrónicos y dispositivos digitales que facilitan el acceso e intercambio de información: ordenadores, smartphones, tablets, proyectores entre otros.  Igual que las redes inalámbricas por WiFi, apps y software diseñados para optimizar la comunicación, la conexión y desarrollar la productividad.  

       1. Redes sociales: Instagram, Facebook, YouTube, Whatsapp:




      Los estudiantes y sus docentes pueden compartir conocimientos, intercambiar proyectos y trabajar en equipo. Las ventajas del uso de estas redes incluyen:

       

      Fomentar la participación.

      Las redes sociales pueden emplearse para el trabajo en equipo, así como para lograr una comunicación más eficiente entre familias, docentes y la propia institución educativa.

       

      Encontrar recursos.

      La red es una biblioteca infinita de recursos en la que las redes sociales también cumplen su papel. Además, estos recursos están en constante actualización, por lo que son perfectos para tratar temas de actualidad.

       

      Desarrollo de habilidades.

      El conjunto de habilidades requeridas por los estudiantes del siglo XXI cambió y está en constante evolución y las redes sociales juegan un papel clave para ayudar a los estudiantes a desarrollarlas. No se trata solo de un lugar de aprendizaje, sino también de un espacio para la creatividad, la colaboración o la comunicación. 

       

      Competencias tecnológicas.

      Los estudiantes actuales son nativos digitales y usar las redes sociales en clase contribuirá a que se percaten de su utilidad profesional y formativa más allá del ámbito del ocio y entretenimiento.  

       

      Accesibilidad y bajo costo.

      Gran parte de estos recursos están disponibles de forma gratuita solo con el requisito de una conexión a Internet.

       

      Desventajas del uso de las redes sociales en educación.

      Son muchos los beneficios que ofrece el uso de las redes sociales en el aula pero siempre hay que tener presente sus posibles efectos negativos:

      • Para algunos estudiantes se vuelve tan natural la búsqueda de información en las redes sociales que los recursos de consultas tradicionales les resultan más complicados. 
      • Usar una determinada red social para alguna cuestión educativa puede derivar en que se acabe navegando por otro tipo de sitios, aumentando la distracción.
      • Sin la adecuada supervisión de los adultos, los estudiantes pueden verse envueltos en situaciones relacionadas al ciberacoso, phishing y grooming, poniendo en riesgo su integridad.  

       

      2. Moodle:


                     


      Es una plataforma sencilla, eficaz y económica. Moodle es muy útil como herramienta para la enseñanza. Permite la gestión del espacio curricular y son muchas sus utilidades, desde compartir los más diversos contenidos multimedia (documentos, videos, imágenes) hasta poder evaluar las diferentes tareas de nuestros estudiantes o realizar exámenes online.

      3. Power Point, Prezi:

              


      Permiten crear presentaciones atractivas y de impacto, empleando una gran variedad de recursos creativos. Son sencillos de usar y personalizar, y cuentan con plantillas de diseño, una extensa biblioteca de imágenes y variadas presentaciones reutilizables.

       

      4.Google Drive:


      Uno de los más poderosos servicios de colaboración, donde estudiantes interactúan en vivo mientras producen documentos de texto, presentaciones u hojas de cálculo. Esto les permite trabajar en equipo en la misma plataforma desde diferentes lugares. Google Drive tiene la ventaja de que es posible ver y editar un archivo incluso sin conexión a internet. 

       

      5. Google Classroom:

       

                                                                                                                                   

      Es una herramienta diseñada para apoyar a los docentes y estudiantes en la realización de sus clases de forma virtual.  Busca conservar la dinámica de las clases presenciales pero en formato virtual. 


      6. Plataformas de videoconferencias: Zoom, Google Meet, Microsoft Teams, Jitsi Meet:

       



      Son aplicaciones que permiten hacer una clase en vivo conversando cara a cara con estudiantes mediante una cámara web y un micrófono. También permiten enviar mensajes escritos y compartir presentaciones y enlaces en una sala integrada.

       

      7. Herramientas para crear contenidos interactivos: permiten hacer presentaciones, videos, infografías y otros recursos educativos digitales de una manera personalizada y creativa. Algunas de ellas son: Genially, Canva, Piktochart, PicsArt y Powtoon.

       

                    

       

      Gamificación del aula de inglés como lengua extranjera


      La gamificación es el desarrollo de actividades de juego en entornos que no son únicamente lúdicos, sino de aprendizaje. No se trata de utilizar juegos puntuales en el aula, sino de integrar el entretenimiento en la dinámica de aquello que enseñamos.

      La gamificación es, por eso, una transformación en el modelo formativo; es un paso más en una revolución en marcha. Se trata de cambiar los elementos mecánicos, la repetición, la rutina por actividades que despierten la motivación de nuestros estudiantes.

       

      þ    TIP: En el siguiente enlace encontrarás una charla TED a cargo de Scott Hebert, un profesor que nos introduce al poder del juego en la educación:

       

      Los beneficios de los juegos en las clases de idiomas

       

      La gamificación debería estar ya instaurada en cualquier clase de idiomas. Aprender una lengua es un proceso que requiere principalmente de mucha motivación. Las personas buscamos aprender una lengua para vivir experiencias: mejorar nuestra vida laboral, poder viajar a determinados países, relacionarnos con grupos de personas.

      La mayoría de las personas que aprende una lengua lo hace con un fin que no es el aprendizaje per se, y esto ya supone una motivación. Añadir más elementos que hagan del proceso de aprendizaje un camino agradable siempre va a asegurarnos que la motivación sigue ahí.

      Hay algunos recursos útiles que podemos utilizar para convertir nuestra interacción en la clase de idiomas en un juego con sentido.

      Aplicaciones

      Hay bastantes aplicaciones que pueden ayudarte a gamificar tus clases:

      • Brainscape: Con esta app los estudiantes aprenden a través de la repetición utilizando flashcards. Hay flashcards ya creadas y otras que se pueden personalizar.
      • Cerebrity: Esta aplicación permite acceder a múltiples juegos sobre diversos temas para aprender y crear juegos personalizados.


      • Pear Deck: Con ella se puede crear contenido que acompañe a las explicaciones en clase (quizzes, encuestas, preguntas interactivas), para fomentar la participación activa de los estudiantes.


       

      • Kahoot: Este tal vez sea el recurso más conocido y utilizado actualmente. Gracias a él se pueden convertir las clases en un juego en vivo, con juegos de preguntas, rankings de ganadores, premios.


       

       

        


      MiC Corner

       

            

       

      MiC (Made in Corrientes) - English Book 1 cuenta la historia que se inicia con la llegada a Corrientes de Andy, un niño de Arizona, Estados Unidos, hijo de un explorador, Mr. Adams.

      Mr. Adams viaja a la Argentina para realizar trabajos de exploración científica en la provincia de Corrientes y lo hace acompañado de su hijo, Andy. Como ambos vivirán varios años en esta provincia, Mr. Adams decide enviar a Andy a una escuela de la Capital.

      El libro se inicia con la docente del curso presentando a Andy a sus compañeros. Andy habla un español muy básico. Sin embargo, ese no es un obstáculo, ya que pronto se adaptará a su nueva vida de la mano de sus nuevos amigos correntinos: Santi, María y Martín. Estos tres niños, junto a sus familiares y a un personaje muy especial, Tincho “el carpincho”, harán sentir a Andy Adams como en su casa y le enseñará las tradiciones de nuestra tierra.

      MiC English Book 1 se complementa con un Libro de Acompañamiento al Docente. Este recurso didáctico, íntegramente escrito en español, tiene como objetivo acompañar, guiar, orientar la ardua tarea de planificación que ustedes, maestros talleristas de inglés, desarrollan a diario.

      MiC English Book 1 fue creado en su totalidad en base al Diseño Curricular Jurisdiccional de Inglés para el Segundo Ciclo de la Escuela Primaria y refleja la concepción pedagógica de la enseñanza de una lengua extranjera de forma comunicativa.

      Por medio del enlace www.mic.mec.gob.ar se puede acceder a la página del Ministerio de Educación que presenta “Mic Corner” el rincón dedicado al desarrollo interactivo de las tres unidades de MiC 1 (My personal world, My social life y The world around us).


                           

      1.  My personal world. 

      In the classroom: Drag and drop the faces to the correct feel name.

      En este juego presentado por “Tincho”, los estudiantes deben arrastrar las caras de los personajes a las palabras referidas a las emociones (shy, nervous, sad, happy).  Al realizar la actividad de manera correcta, Tincho aparece en la pantalla del juego. 

      Memory game: En esta oportunidad, los estudiantes deben hacer click en la imagen de “Tincho” y tratar de memorizar el resto de los objetos que aparecen para formar el par utilizando la memoria. El vocabulario presentado se refiere a los útiles escolares. Si la unión es correcta, en la pantalla aparece VERY GOOD!, si es incorrecta, LET 'S TRY AGAIN!. 

      Welcome: El juego presenta un tablero con objetos (útiles personales), los personajes del libro y un dado. Al hacer click en el dado, “Tincho” avanza por el tablero y en la pantalla aparece una pregunta que hay que responder. Los estudiantes pueden jugar de a pares, tomando turnos y respondiendo las preguntas. Si es correcta, una imagen emergente avisa con un Very Good! y el estudiante avanza. Si es incorrecta, la ventana emergente avisa Let 's try again! y el estudiante pierde el turno. 

      What a mess!: Put the words in order. En este caso, los estudiantes deben elegir palabras, arrastrarlas y ubicarlas en orden para formar una frase.

      Color the number: los estudiantes deben asociar número-color y colorear los números siguiendo las instrucciones.

      Pencils: Es un juego de memoria y reconocimiento en donde los estudiantes deberán recordar una imagen que desaparece a los pocos segundos y retener la cuenta de la cantidad de lápices para responder correctamente a la pregunta.

      Crossword: En este crucigrama referido a útiles escolares, los estudiantes deberán escribirlos de acuerdo a las referencias. Si la palabra es correcta, aparece marcada en la pantalla de color verde.

      Mandala: los estudiantes podrán colorear el mandala de acuerdo a su gusto y preferencia en esta actividad ligada a la educación emocional.

       

      2.       My social life

       

      My social life: esta sección comienza con un juego de tablero con Tincho como personaje que avanza conforme a los números del dado y a las respuestas correctas hasta terminar el tablero.

      Let’s play: en esta oportunidad, los estudiantes deberán guiar a Tincho por un laberinto hasta llegar a los chipás.

      Yummy: Drag and drop the food to its correct name. Los estudiantes deberán arrastrar las imágenes referidas a comidas hacia el nombre correcto.

      At the club: Drag and drop the sports to its correct name. Nuevamente, los estudiantes deberán arrastrar las imágenes referidas a los deportes hacia el nombre correcto.

      Memory advance: En este juego de memoria, los estudiantes deberán relacionar las imágenes relativas a deportes y sus nombres reteniendo y memorizando mientras hacen click a las imágenes de Tincho que aparecen en la pantalla.

      Time to relax: los estudiantes deberán arrastrar las imágenes referidas a comidas y ubicarlas en la categoría correspondiente (vegetables, fruit, dairy products, meat). 

       

      3.       The world around us

       

      My hometown: en esta oportunidad se presenta un mapa de la provincia de Corrientes con preguntas sobre las localidades de Corrientes. Los estudiantes deberán marcar las ciudades en el mapa de manera correcta.

      In my city: Drag and drop the places to its correct name. Los estudiantes deberán arrastrar las imágenes referidas a partes de la ciudad hacia su nombre correcto para completar esta actividad.

      World around us: nuevamente se presenta un juego de tablero con Tincho como personaje que avanza conforme a los números del dado y a las respuestas correctas hasta terminar el tablero referido a la ciudad y el mundo que nos rodea.

      Wordfind: en esta sopa de letras, los estudiantes deberán encontrar las palabras listadas a la derecha referidas a la ciudad.

       

      MiC Audios


      A través del enlace www.mic.mec.gob.ar también se pueden descargar los archivos de audio y las versiones de las canciones incluidas en los tres libros del estudiante. 

      Los audios están divididos en carpetas de acuerdo a los libros (MiC 1, MiC 2 y MiC 3). A su vez, esas carpetas se dividen en subcarpetas donde podrán encontrar las páginas de los libros a las cuales refieren los archivos de audio. 

      Por otro lado, los audios se presentan en formato WAV (formato estándar de audio) y pueden descargarse desde el sitio web para ser reproducidos en cualquier dispositivo sin necesidad de conexión a internet. 

       

                                     

        



      Recursos digitales varios

       

      • Digital storytelling : 

      Digital storytelling describes a simple, creative process through which people with little or no experience in computer film-making gain skills needed to tell a personal story as a two-minute film using predominantly still images and voiceover. These films can then be streamed on the web or broadcast on television.

      It encourages students to engage with each other. It provides students with a variety of modes that they can use to find and use their own authorial voice through multiliteracies. Thus, it is an application used to explore multiliteracy and can be applied to the EFL context (Gillespie, 2009). The types of digital stories can be categorized into the following three major groups: 1) personal narratives: stories that contain accounts of significant incidents in one‘s life, 2) historical documentaries: stories that examine dramatic events that help to understand the past, and 3) stories designed to inform or instruct the viewer on a particular concept or practice.

      þ  TIP: En este enlace encontrarás un ejemplo de digital storytelling de la mano de la BBC:

       

      • Songs: 

      Incorporating music into almost any class can be a great way to teach content and it doesn’t take special training or expensive resources. They can provide valuable speaking, listening and language practice in and out of the classroom. 

      Songs almost always contain authentic, natural language plus a variety of new vocabulary can be introduced to students through songs. What is more, grammar and cultural aspects can be introduced through songs, song lyrics can be used in relating to situations of the world around us and students think songs are natural and fun.

       

      þ  TIP: En la página Nº 11 de MiC 2 encontrarás esta canción con su correspondiente audio a descargar desde el sitio web del MEC.

       


      • Movies:

      Movies can be a great tool for a language teacher.  You need to consider both the age and language level of the students you are teaching when you choose a movie for your classroom. Instead of showing the entire film during one class period, watch a couple of scenes each day or week until the film is finished. After each scene, have your students take turns summarizing what happens. You may even want to give your students short quizzes after each viewing session to see how much they understood.

      Have your students watch a scene or two of the movie. Then, have them act it out. If you have a lot of students you can watch 30 minutes or so of the film and then have different groups act out different scenes. Have groups perform in front of the class in order so that it’s like watching the film.

      These are just a few things you can do when you play a movie in your language class. Each movie is good for more than a few lessons if you want it to be. You can dissect each film and really help your students get a lot out of watching the film or you can simply play the movie one fine day and be done with it.

       

      þ  TIP: En el siguiente enlace encontrarás un video sobre cómo trabajar en el aula con la película Shrek.


       þ  TIP: En el siguiente enlace encontrarán un video que puede ayudar a nuestros estudiantes a aprender inglés a través de dibujos animados. 




    • Apertura: lunes, 4 de septiembre de 2023, 00:00
      Cierre: martes, 19 de septiembre de 2023, 00:00
    • Vencimiento: martes, 19 de septiembre de 2023, 22:00