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¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
«Juego» en inglés se dice game. Y, aunque lo parezca, la gamificación en el aula no significa jugar al ajedrez para aprender matemáticas, ni jugar a Minecraft para aprender geografía. Gamificar el aula no significa integrar un juego dentro de una asignatura, sino transformar el proceso de aprendizaje en un juego.
La gamificación en el aula es una metodología educativa que utiliza elementos y principios de los juegos para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Consiste en aplicar mecánicas, dinámicas y características propias de los juegos en el entorno educativo, con el objetivo de motivar a los estudiantes, fomentar su participación activa y aumentar su compromiso con el aprendizaje.
En un entorno gamificado, se pueden utilizar elementos como puntos, niveles, desafíos, recompensas y líderes para involucrar a los estudiantes. Se diseñan actividades y tareas de manera que se conviertan en retos y juegos, lo que crea un ambiente divertido y estimulante para los estudiantes.
La gamificación en el aula puede ayudar a mejorar diversos aspectos del proceso de aprendizaje, como el nivel de participación de los estudiantes, la motivación, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Además, puede facilitar la adquisición de habilidades y conocimientos al proporcionar un contexto más práctico y significativo.
Es importante destacar que la gamificación no sustituye el contenido educativo, sino que se utiliza como una estrategia complementaria para enriquecer la experiencia de aprendizaje.
Aquí te ofrecemos ideas de herramientas digitales para que puedas gamificar tus clases:
1. ClassDojo
Es una plataforma en web y en app fácil de usar y pensada para niños. Este ejemplo de gamificación implica a los alumnos y conecta a las familias con los logros de sus hijos. Crea avatares que son pequeños monstruos de colores, asigna emblemas positivos y negativos, notifica a las familias en tiempo real sobre el comportamiento de sus hijos y genera informes de evaluación de los alumnos. Además, se puede conectar con Google Classroom y el LMS del colegio (Learning Management System: Sistema de Gestión del Aprendizaje).
2. Celebriti Edu
Es una web para crear juegos de manera sencilla y acceder a un catálogo de juegos para primaria y secundaria. Estos juegos sirven para evaluar a los alumnos con avatares, retos e insignias. Por último, permite hacer un seguimiento personalizado de las calificaciones.
3. Socrative
Este ejemplo de gamificación está especializado en fomentar la participación de los alumnos con encuestas y chats a los que acceden gracias a una aplicación. Las dinámicas de los cuestionarios tienen un límite de tiempo y hay un ranking que gamifica el aprendizaje.
4. Kahoot!
Es una app de quiz y concursos de preguntas y respuestas. Se trata de una herramienta muy fácil de usar. El factor de la competitividad y el ranking final cuando se finaliza el test hacen de esta aplicación un juego muy divertido. En definitiva, una herramienta perfecta para evaluar todos juntos lo aprendido al finalizar un temario.
5. iCuadernos
Imagina el clásico cuaderno Rubio de verano, pero interactivo, con niveles que superar y medallas cada vez que logras un reto. Pues eso es iCuadernos. Esta app de la editorial Rubio contiene ejercicios de matemáticas y lectoescritura. Es muy intuitiva y fácil de usar sin ayuda de los mayores. No es solo un cuaderno de ejercicios, porque también está gamificado: los usuarios crearán su perfil personalizado y pueden ganar medallas al completar los veinte niveles desbloqueables de cada cuaderno.
6. Ta-Tum
Este ejemplo de gamificación en el aula de primaria es una app para despertar el gusto por la lectura en alumnos de primaria y secundaria gracias a niveles, misiones y medallas. Los niños ingresan en la Escuela Avante, formada por seis detectives que los guiarán hasta convertirse en investigadores literarios.
7. Minecraft Education
No se trata de jugar a Minecraft en clase, sino que esta es una versión creada por Minecraft para gamificar el aprendizaje. Hay dos tipos de cuentas: una para el profesor, que gestiona tanto la clase como los mundos; y otra para los alumnos, que recibirán las tareas, misiones y objetivos de cada partida. Hay mundos y partidas ya creadas para aprender matemáticas, historia e incluso educación emocional.
8. ClassCraft
Es una plataforma que transforma la educación en una partida de World of Warcraft y pretende comprometer al alumno con el aprendizaje a través de tres pilares:
- La evaluación como batalla en la que los alumnos juegan juntos y cada respuesta correcta les ayuda a derrotar a un monstruo.
- Las notas como puntos de juego que eleven el nivel de los personajes de los alumnos.
- Las tareas como misiones personalizadas que convierten los planes de estudio en aventuras de aprendizaje. Los alumnos también tienen la opción «elige tu propia aventura» para adaptar las tareas a sus capacidades.
9. Toovari
Esta web española es una plataforma multijugador que crea aulas virtuales: clases a las que los alumnos se pueden unir con avatares. La clase, además de ser virtual, está gamificada a través del aprendizaje basado en problemas, que crea desafíos y niveles que superar en equipo.
10. Elever
El último ejemplo de gamificación para el aula de primaria es una app con ejercicios breves de varias asignaturas. Te puedes registrar con el rol de alumno para hacer los ejercicios o con el de profesor para ver el progreso y las calificaciones.Permite crear avatares virtuales y equipos, y favorece el hábito del estudio diario, por eso los ejercicios son breves.
¿Te animas a gamificar tus asignaturas? En efecto, estos diez ejemplos de gamificación para el aula de nivel inicial y primaria son oportunidades para implicar y motivar a los alumnos en el aprendizaje de manera divertida. Además, son herramientas digitales fáciles de usar para los profesores. ¡Esperamos que te sirvan de ayuda!
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1 Classdojo
Todos los niños del mundo merecen la educación que les encanta La comunidad de ClassDojo puede hacerlo realidad.
¿Qué es ClassDojo?
ClassDojo es una plataforma online en la que un usuario de tipo 'profesor' puede crear diferentes aulas. Si por ejemplo eres el profesor de matemáticas y tienes a tu cargo tres clases, puedes tener un aula 'virtual' en ClassDojo para cada una de ellas y cada una con su respectivo listado de estudiantes participantes.
A pesar de acceder a la plataforma a través de cualquier navegador web, también está disponible para dispositivos iOS y Android, algo ideal porque cualquier docente puede acceder a sus clases desde su smartphone o tableta. Aunque la experiencia no es exactamente idéntica, el acceso mediante dispositivos móviles permite prácticamente cualquiera de las funcionalidades disponibles en la web.
ClassDojo es una comunidad global compuesta por más de 50 millones de profesores y familias que se reúnen para compartir los momentos de aprendizaje más importantes de los niños en el colegio y en casa, a través de fotos, vídeos, mensajes y mucho más.
Los chicos siempre han aprendido juntos en espacios físicos. Hoy, también lo hacen en espacios virtuales. Ahora que ClassDojo ha conectado a una comunidad mundial de profesores, niños y familias, por medio de un espacio virtual para todos, con:
- Igualdad de oportunidades de aprendizaje
- Conexión
- Aprender a través del juego
- Seguridad y confianza
- Cuenta de profesor: será este usuario el que cree las aulas y los estudiantes que participan en ellas. Igualmente, se encargará de gestionar las puntuaciones de cada alumno, el 'Class Story' y la interacción con los padres a través de mensajes privados. Tened en cuenta que un profesor puede tener varias aulas asignadas y que un aula puede contar con varios profesores responsables.
- Cuenta de alumno: tremendamente limitada, ya que sólo permite personalizar el avatar (un pequeño monstruito) y comprobar cuál ha sido la valoración emitida por el docente para este alumno. No permite ver ni las puntuaciones de otros estudiantes ni, por supuesto, los mensajes que se intercambian familias y profesor.
- Cuenta de padre: cada padre puede tener uno —o varios— alumnos a su cargo, y de cada uno de ellos puede visualizar cuál ha sido las valoraciones del docente en cada momento: qué insignias ha obtenido, tanto positivas como negativas. Del mismo modo, puede visualizar el 'Class Story' o enviar mensajes al profesor; no podrá comprobar cuál es la evolución de otros estudiantes que no estén a su cargo.
Las mejores experiencias de aprendizaje del mundo estarán disponibles para todo el mundo.
ClassDojo une a las comunidades escolares, ofreciendo un lugar en el que profesores y familias pueden conectarse, comunicarse y compartir experiencias de aprendizaje.
El futuro del aprendizaje está muy relacionado con lo lúdico y ClassDojo es donde los chavales tendrán la libertad de aprender jugando juntos y descubrir lo que más les gusta.
ClassDojo es la comunidad online más segura para que los niños jueguen, descubran y crezcan, y siempre lo será.
En ClassDojo existen tres tipos de cuentas, interconectadas del siguiente modo:
También existe una cuarta cuenta, pero de menor repercusión, que es la de líder de escuela: un director o un representante de un centro o institución, y que es el encargado de gestionar todas las aulas y asignar a ellas tanto profesores como alumnos.
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2. Cerebriti Edu
Es una App que sirve para que, tanto profesorado como alumnado, puedan crear sus propios juegos, poniendo a prueba el conocimiento de los usuarios.
Estas son sus principales características:
- Su creación es sencilla y rápida.
- Ya hay muchos juegos creados, listos para usar.
- Se pueden añadir elementos propios de gamificación como insignias o avatares.
- Permite hacer un seguimiento de la evolución de cada alumno.
¿Cómo funciona?
- Regístrate en la App o en https://www.celebriti.com/. e inicia sesión.
- Pincha en “crea tu juego” (arriba a la derecha)
- Selecciona el tipo de juego que quieres crear. Hay 10 opciones disponibles
Añade la descripción y publica el juego creado, para que el resto de usuarios puedan utilizarlo.
Ideas para el aula
- Elaborar juegos para que los alumnos/as los realicen.
- Que los propios alumnos/as elaboren juegos para sus compañeros.
- Tipo test
- Mapa mudo
- Buscar la respuesta correcta
- Encontrar la pareja (texto)
- Encontrar la pareja (imagen)
- Carrusel de preguntas
- Palabras secretas
- Identificar la imagen
- Ranking
- Lista en blanco
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3 Socrative
Esta aplicación busca motivar a los estudiantes y aumentar su participación en el aula. Caracterizada por su sencillo funcionamiento, ayuda además a adaptar las clases al nivel del alumnado.
Hoy en día, los niños y jóvenes viven con las tecnologías y las usan para cualquier cosa: jugar, hablar con los amigos, buscar información…, además, cuando llegan a casa las usan también para estudiar. Esto nos tiene que animar a hacerlo también en clase.
Existen muchas aplicaciones con las que crear presentaciones con Canva o Knovio; vídeos con VideoScribe o PowToon; o recursos de Realidad Aumentada gracias a HPReveal o ChromeVile Science. Seguro que con estas y otras muchas aplicaciones, los alumnos disfrutan mucho más en clase.
En esta ocasión, se va a presentar una app que va a ayudar al profesor con la evaluación y que los exámenes se vean como algo distinto y atractivo. Todo esto se puede conseguir con Socrative.
Explicación del uso en el ámbito educativo
Panel de opciones del docente
1. Crear cuestionario
2. Importar informes
3. Mis cuestionarios
4. Informes
Metodología y didáctica aplicada
Nube de palabras- Verdadero o falso
- Opción múltiple de respuesta
- Respuesta corta
Editar cuestionarios. Aquí podemos modificar los cuestionarios que ya habíamos elaborado antes.
Duplicar un cuestionario. Esta opción se utiliza cuando queremos generar un cuestionario a partir de otro, pero no queremos perder el original. Para eso, se duplica el primero y una vez que se tenga la copia, podemos empezar a crear el segundo.
Descargar un cuestionario. Es una gran opción, porque podemos tener todos los test que hemos ido generando descargados y poder imprimirlos en cualquier momento para pasarles a los alumnos el cuestionario en papel. Este es un ejemplo de cómo quedaría la versión en papel:
Nos da la oportunidad de ir creando cuestionarios de acuerdo a lo que se ha explicado en clase y adaptándolos en todo momento al nivel de la clase e, incluso, de cada alumno en particular.
Se puede crear una manera diferente en el proceso de evaluación, ya que tanto el profesor puede conocer los resultados al instante y los puede compartir con los estudiantes y, de ese modo, también pueden conocer cuáles han sido sus aciertos, así como los posibles errores.
Los alumnos se sienten más motivados a la hora de realizar este tipo de actividades, comparado con el tradicional examen en papel.
Además, no solo se puede utilizar en clase, porque se pueden preparan actividades y juegos que pueden hacerse en casa.
Preguntas de verdadero o falso como primera toma de contacto, los alumnos solo deben de valorar si es correcta o no.
Pregunta de opción múltiple, donde el alumno tiene varias opciones y debe escoger la correcta.
El último tipo de preguntas que preparo a los estudiantes son las preguntas de respuesta abierta, donde deben contestar sin ningún tipo de apoyo.
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4 Ta-tum
Un mundo de detectives
Ta-tum sumerge a los lectores en la aventura de formar parte de una importante escuela de detectives: la Escuela Avante. En esta plataforma gamificada la lectura de cada libro se convertirá en un caso a resolver.
Los casos y las pesquisas
Para resolver los casos deberán completar la lectura de los libros y superar las pesquisas planteadas. Cada caso incluye actividades organizadas en tres momentos: antes, durante y después de la lectura.
Motivación y juego se suman a la lectura
Las actividades permiten obtener puntos, medallas y estrellas. Cinco de cada seis estudiantes aseguran que Ta-tum aumenta su interés por la lectura.
¿Qué te ofrece Ta-tum?Lecturas ilimitadas
Acceso sin restricción a una gran biblioteca con más de 800 títulos en varios idiomas, clasificados por temáticas y edades para trabajar el Plan Lector.Estrategias de gamificación
Utiliza sistemas de recompensas propios de los videojuegos y tiene un diseño atractivo pensado para los jóvenes lectores.Evolución constante
Ampliación de lecturas, recursos y funcionalidades de la plataforma. Estarás siempre al día a través de nuestra newsletter y nuestro blog. -
5 Kahoot
¿Qué es Kahoot! y cómo se usa?
Si eres profesor o estudiante de instituto seguramente habrás oído hablar de Kahoot!. Esta herramienta se ha convertido en una de las aplicaciones para estudiantes más populares en los últimos años. Se trata de una app que nos permite crear o utilizar test con preguntas sobre cualquier tema o asignatura que los estudiantes irán respondiendo desde su móvil como si fuera un juego. Por lo tanto, nos encontramos antes una herramienta sencilla y gratuita que permite la gamificación en el aula necesitando únicamente un ordenador y los dispositivos de los alumnos.
Aplicaciones
Esta herramienta se popularizó durante los meses de clase online en el confinamiento y ahora es una de las favoritas de muchos profesores y estudiantes.
Para qué sirve Kahoot!
El principal objetivo de Kahoot! es que tanto profesores como alumnos puedan repasar conceptos y evaluar el conocimiento de los estudiantes de una forma divertida. Al final, cuando utilizamos esta aplicación, no estamos haciendo otra cosa que preguntas tipo test para nuestros estudiantes. Pero el hecho de hacerlo en forma de juego aumenta la motivación de los alumnos. Si a las preguntas que haríamos normalmente a nuestros estudiantes les añadimos un poco de competitividad y un sentido lúdico, haremos que queden entusiasmados y se impliquen mucho más en su propio aprendizaje.
Kahoot! no solo nos permite jugar en clase, sino que también podremos asignar tareas a nuestros estudiantes para que las hagan en casa o incluso jugar nosotros solos con preguntas y respuestas. Y podemos crear nuestros propios Kahoot! o recurrir a los que ya están elaborados. Además, incluso si nos decantamos por los que ya están hechos, podemos encontrar juegos de todos los temas, de manera que esta aplicación lo mismo nos puede servir para aprender historia como para una noche de Trivial con los amigos. Está diseñada con una intención educativa, pero se le puede sacar mucho más partido.
Cómo crear un Kahoot!
Si eres el profesor seguramente serás el encargado de preparar el test. Para ello debes entrar en la web de Kahoot! o descargar su aplicación, y posteriormente crear una cuenta. Para ello solo tendrás que poner nombre de usuario, fecha de nacimiento y poco más. Es un proceso que apenas durará un minuto.
Una vez que hayas entrado en la plataforma, podrás elegir si creas tu propio Kahoot! o utilizas uno de los que ya están disponibles. En el caso de que quieras crear el tuyo propio, tendrás que pulsar en Crear. A partir de entonces irás introduciendo las preguntas y las diferentes respuestas. Hay varios tipos de preguntas: multirespuesta, test, verdadero o falso, ordenar... Cuando termines una pregunta, ve pulsando en Siguiente hasta que hayas terminado de elaborar el juego.
Cuando hayas terminado de crear todas tus preguntas, solo tendrás que pulsar en Guardar. Una vez que lo tengas guardado en tu cuenta, podrás volver a él y editarlo siempre que quieras. Y también cuentas con una opción de Compartir que es ideal para cuando quieres que otros profesores también puedan usar en sus clases el Kahoot! que acabas de crear.
¿Cómo jugar a Kahoot?
Ahora que ya tienes tu Kahoot! elaborado es el momento de ponerlo en práctica en clase con tus estudiantes. Para ello, simplemente tendrás que buscar el Kahoot! que hayas creado, que seguramente aparecerá en la pantalla de inicio en cuanto entres en la web o la app. Entra en Jugar y selecciona el tipo de juego que quieres poner en práctica.
A continuación verás que el juego genera un código que será el que tendrás que proporcionar a tus estudiantes para que puedan unirse a la partida. Los alumnos si lo desean pueden entrar desde la app para móviles, pero también pueden simplemente acceder por medio de Kahoot.it e introducir el código que les hayas dado. No es necesario que los alumnos se registren para poder tomar parte en el juego. Simplemente tendrán que poner un nombre y unirse al juego. Una vez que todos los alumnos hayan entrado, el profesor pulsará en Comenzar y empezará la competición para ver quién sabe más de la asignatura.
Los estudiantes pueden jugar solos o en grupo, desde el aula o desde su casa. El juego tiene numerosas posibilidades para que tus clases sean de lo más dinámico.
Trucos para sacar partido a Kahoot! en el aula
La forma en que se usa Kahoot! dentro del aula depende cada profesor. Aquí como en todo, cada maestrillo tiene su librillo. Pero hay algunos consejos que suelen dar los docentes que han probado esta aplicación dentro del aula y que les han dado buenos resultados. Entre los consejos que podemos darte para conseguir que tus estudiantes se enganchen podemos destacar los siguientes:
Párate a explicar las respuestas: Pararse después de cada pregunta para explicar a los alumnos por qué una pregunta es verdadera o falsa es ideal para mejorar su aprendizaje. Tengamos siempre en cuenta que es un juego, pero también es parte de una clase.
Incluye imágenes: Las preguntas con imágenes son más dinámicas y pueden implicar un aprendizaje extra, sobre todo en determinadas asignaturas. Introducir imágenes en un Kahoot! supone algo más de trabajo, pero merece la pena dedicarle algo de tiempo.
Utiliza preguntas de varios tipos: Ve incluyendo preguntas tipo test, preguntas de verdadero o falso, preguntas multirespuesta... Esto será más dinámico para los estudiantes y también te permitirá preguntar por diferentes tipos de contenido.
Juega con el tiempo: A la hora de crear tu Kahoot! puedes elegir el tiempo que los estudiantes tendrán para responder cada pregunta. Asegúrate de que tienen el tiempo justo que se necesita para cada pregunta, ni menos ni tampoco más.
Relaciona unas preguntas con otras: Si la pregunta 1 va relacionada con la 2, la 2 con la 3 y así sucesivamente los estudiantes irán hilando los diferentes temas y se verán más implicados en el juego y por lo tanto más motivados.
Aprovecha para promover la colaboración: Jugar a Kahoot! por equipos puede ser una muy buena manera de promover el trabajo colaborativo. Además, los niños y adolescentes suelen motivarse e implicarse más cuando están disfrutando con sus compañeros.
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6 icuadernos
Cuadernos que mejoran las competencias claves del alumnado
Los nuevos cuadernos RUBIO sirven para trabajar la lectoescritura, la comprensión lectora, la atención y memoria, el razonamiento y cálculo, y el bienestar emocional.
No todos los estudiantes aprenden y adquieren conocimientos de igual forma. A algunos les resulta más sencillo que a otros. En este contexto, las cifras oficiales apuntan a que más de 1.100.000 alumnos necesitan una ayuda extra y, de ellos, cerca de 430.000 precisan de refuerzo por trastornos del aprendizaje, del lenguaje y la comunicación o por problemas derivados de situaciones de desventaja socioeducativa.
‘Mejora tus competencias’
Para ayudarles, los psicopedagogos de la editorial Rubio han creado la nueva colección de cuadernos Mejora tus Competencias. Se trata de un material basado en dinámicas innovadoras de intervención en Audición y Lenguaje cuyo objetivo es desarrollar las competencias que favorecen los procesos de aprendizaje.
Los Cuadernos Rubio de esta colección se pueden trabajar tanto de manera independiente e individual, como en su conjunto y compartidos con otros compañeros. Sus contenidos intervienen sobre las áreas problemáticas comunes y se presentan como divertidos retos que superar. “El objetivo es crear un material útil para los maestros y al mismo tiempo muy positivo. Que estos niños y niñas se sientan bien trabajándolo sin pensar en términos negativos que puedan dañar su autoestima.
Una colección formada por cinco Cuadernos Rubio
Los cinco cuadernos que integran la presente colección se enfocan en las siguientes competencias clave:
-Cuaderno Mejora tus competencias ‘Para escribir y leer mejor’, con el propósito de favorecer los procesos de lectoescritura. Para ello, se trabajan los mecanismos de codificación y decodificación del lenguaje, así como las destrezas motoras y de reconocimiento espacial necesarias a través del desarrollo de las siguientes capacidades y habilidades: percepción y discriminación visual; percepción y discriminación auditiva; motricidad fina y grafomotricidad; lateralidad, organización y estructuración espacial; y organización y estructuración lingüística.
-Cuaderno Mejora tus competencias ‘Para comprender mejor lo que lees’, que busca perfeccionar la lectura y la comprensión de textos escritos a través del trabajo de mecanismos de comprensión lingüística y comunicativa, junto con las destrezas de organización e interpretación de ideas. Se consigue potenciando las siguientes capacidades y habilidades: asociación de ideas; creación de imágenes mentales; inferencia; y autorregulación de la lectura.
-Cuaderno Mejora tus competencias ‘Para concentrarte y memorizar mejor’, cuyo objetivo es comprender, aprender y procesar la información del mundo que nos rodea trabajando la atención y la memoria. Impulsa el desarrollo de las siguientes capacidades y habilidades: atención selectiva; atención sostenida; atención dividida; memoria de trabajo; y procesamiento de la información.
-Cuaderno Mejora tus competencias ‘Para razonar con lógica y calcular mejor,’ con el que trabajar el aprendizaje y la comprensión matemática, desarrollando el razonamiento lógico y el cálculo. Se consigue a través del repaso de conocimientos matemáticos básicos y el desarrollo de mecanismos para la interpretación y resolución de problemas específicos en numeración; cálculo; razonamiento y comprensión; estimación; y medición.
-Cuaderno Mejora tus competencias ‘Para comprender tus emociones mejor’, focalizado en cuidar el bienestar emocional del alumno. Con él aprenderán a entender y gestionar de forma inteligente las emociones y los pensamientos, tanto propios como de los demás, así como a potenciar la autoestima, la motivación y la cooperación trabajando las siguientes áreas: identidad; autoestima; motivación; inteligencia emocional; y tolerancia a la frustración.
Todos los cuadernos de la colección cuentan con apartados prácticos como test, que permiten a los alumnos repasar lo aprendido y tomar conciencia de su proceso de aprendizaje; manualidades, para poner en práctica lo aprendido al mismo tiempo que mejoran su motricidad fina y atención; y actividades en grupo, destinadas a potenciar el desarrollo comunicativo-social, la integración y la propia autoestima del estudiante.
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7 Minecraft for Education
¿Qué es y para qué sirve Minecraft for Education?
Los videojuegos se han vuelto un tema de conversación importante en los últimos años, pues hacen parte de la recreación de niños, jóvenes y hasta adultos. Estos videojuegos se hacen cada vez más importantes y populares, llegando a miles de personas alrededor del mundo. Minecraft es uno de estos juegos que ha logrado alcance global, pues es uno de los favoritos entre niños y jóvenes.
¿Qué es Minecraft?
Minecraft, creado en 2011, es un juego de libertad creativa en el que se pueden crear infinitas opciones de universos a través de la colocación de bloques. Esta libertad de creación es tal vez una de las características que ha posicionado al juego dentro de uno de los preferidos por los usuarios, ya que ayuda a despertar la creatividad e imaginación de quien lo juega.
¿Qué es Minecraft Education Edition?
Minecraft Education Edition es una versión educativa del juego original Minecraft que se utiliza en los salones de clase de muchos colegios. Esta versión ofrece a los profesores una serie de funciones que permiten que los estudiantes se diviertan creando mundos a partir de herramientas de educación y se ofrezca una clase más competitiva, gráfica e intuitiva. En esa línea, cabe aclarar que Minecraft Education Edition no solo sirve para enseñar programación u otras habilidades digitales, sino que su interfaz puede servir también para dar clases más didácticas de materias tradicionales como la historia, la geografía o la literatura.
¿Para qué sirve Minecraft Education Edition?
Minecraft Education Edition ofrece diversas ventajas educativas que permiten un entendimiento más claro y divertido sobre diversos temas escolares. Por ejemplo, ofrece un aprendizaje más inmersivo a través de lecciones basadas en proyectos en los que los estudiantes desarrollan habilidades como la colaboración, la resolución creativa de problemas y la ciudadanía digital.
También fomenta talentos como la creatividad y la innovación, ya que, desde la informática hasta la realidad mixta, ofrece infinitas oportunidades para la exploración, la narración de historias y el aprendizaje digital. Finalmente, las funciones del programa permiten a los profesores la creación de tutoriales que sirven como un importante apoyo para impartir nuevos conocimientos.
Esto puede ser muy útil y sorprendente para los niños y adolescentes, ya que no siempre es posible aprender jugando en la escuela o dentro de alguna
academia. Felizmente, la reformación de metodologías de enseñanza en sitios como Crack The Code permite crear comunidades de aprendizaje más fuertes, relevantes e interesantes a lo largo del tiempo.
¿Qué se puede aprender con Minecraft Education Edition?
Algunos ejemplos de lo que se puede aprender con Minecraft Education Edition incluyen:
Geografía: Los estudiantes pueden explorar y aprender sobre diferentes biomas y ecosistemas, así como estudiar la topografía y geología del mundo.
Historia: Los niños tienen la posibilidad de recrear y aprender sobre eventos históricos, culturas antiguas y arquitectura histórica mediante la construcción de edificios y monumentos.
Matemáticas: Minecraft Education Edition también puede ser utilizado para enseñar conceptos matemáticos como la geometría, fracciones, estadísticas, y álgebra.
Ciencias: También es posible aprender sobre ciencias naturales, incluyendo biología, química y física, a través de experimentos y simulaciones realizados en el juego.
Competencias digitales: Los niños pueden aprender habilidades de programación y pensamiento computacional, ya que Minecraft Education Edition incluye herramientas de programación basadas en bloques.
Competencias socioemocionales: Este juego educativo desarrolla habilidades sociales y emocionales como la resolución de conflictos, la empatía, la colaboración y la resolución de problemas a través de la interacción con otros jugadores en el juego.
Comprender Minecraft Education Edition
Para comprender un poco más cómo funcionan la estructura y el contenido de la plataforma, profundicemos un poco en algunos detalles.
Las lecciones
Las lecciones en Minecraft Education Edition son diseñadas para ser interactivas, colaborativas y atractivas para los estudiantes. En lugar de simplemente leer o escuchar sobre un tema, estos pueden ser transportados a un mundo virtual en el que interactúan con los conceptos y materiales de aprendizaje de una manera más visual y práctica. Allí pueden abordar temas desde ciencias y matemáticas hasta historia y literatura. Por ejemplo, una lección de ciencias podría involucrar la construcción de un modelo molecular en Minecraft, mientras que una lección de historia podría consistir en recrear una ciudad antigua.
Los desafíos
Son actividades diseñadas para desafiar a los estudiantes y poner a prueba sus habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico. Pueden involucrar la construcción de estructuras, la resolución de acertijos o la superación de obstáculos en el mundo virtual de Minecraft con distintos niveles de dificultad y conocimiento.
Los desafíos pueden ser diseñados por profesores o por la comunidad de Minecraft y compartidos con otros estudiantes en línea. Algunos también pueden ser diseñados para ser colaborativos, lo que significa que los estudiantes trabajan juntos para superarlos.
Los biomas y mundos
Los biomas son regiones específicas del mundo de Minecraft Education Edition que tienen diferentes características geográficas, climáticas y de vegetación. Cada bioma tiene su propio conjunto de recursos y mobiliario únicos, lo que hace que la exploración sea una parte importante del juego. Algunos ejemplos de biomas incluyen la selva, el desierto, la taiga, el océano, la tundra y la sabana. En estos existen conjuntos de plantas y animales que son típicos de ese bioma en particular.
En cuanto a los mundos, consiste en instancias única del juego que se generan aleatoriamente o se crean manualmente por el usuario. Cada mundo es un espacio virtual en el que los jugadores pueden interactuar, explorar y construir. Cuando creas un nuevo mundo en Minecraft Education Edition, puedes elegir entre diferentes opciones de generación de mundos, como el tipo de bioma, el tamaño y la complejidad del terreno.
¿Cómo se juega en Minecraft Education Edition?
Como dijimos, el juego se desarrolla en un mundo virtual en el que los jugadores pueden interactuar, explorar y construir. El objetivo del juego es sobrevivir y prosperar en este mundo, recolectando recursos, construyendo estructuras y luchando contra monstruos. Aquí hay algunos pasos para comenzar a jugar en Minecraft Education Edition.
Crea un nuevo mundo: Para empezar a jugar, crea un nuevo mundo en el que puedas explorar, construir y jugar. Puedes personalizar tu mundo eligiendo el tipo de bioma, el tamaño y la dificultad.
Recolecta recursos: En Minecraft Education Edition, necesitas recolectar recursos como madera, piedra y comida para sobrevivir. Estos recursos se pueden encontrar en el mundo, y algunos pueden ser obtenidos al minar, talar árboles o cultivar cultivos.
Construye estructuras: Una de las características más importantes de Minecraft Education Edition es la capacidad de construir estructuras, desde cabañas hasta castillos. Puedes construir con diferentes materiales, desde bloques de piedra hasta ladrillos de arcilla.
Interactúa con otros jugadores: Minecraft Education Edition también permite a los jugadores interactuar entre sí, ya sea en modo multijugador en línea o en un mundo compartido localmente. Los jugadores pueden trabajar juntos para construir estructuras y colaborar en proyectos educativos.
Explora el mundo: Minecraft Education Edition ofrece una experiencia de juego amplia e infinita, con diferentes biomas, estructuras generadas aleatoriamente y recursos únicos para cada mundo. Explora todo lo que el mundo tiene que ofrecer y descubre los secretos que esperan en cada esquina.
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8 ClassCraft
¿QUÉ ES CLASSCRAFT Y CUÁLES SON SUS BENEFICIOS PARA LA EDUCACIÓN?
ClassCraft es una plataforma digital creada por Shawn Young, en Quebec, Canadá. Esta tiene el objetivo de generar un entorno lúdico para desarrollar clases dinámicas e incrementar la motivación intrínseca de los alumnos. Una de las ventajas más inmediatas que se obtienen al utilizar esta plataforma en el aula, es el visible e inmediato incremento de la motivación de los alumnos hacia las clases, además de que favorece extraordinariamente su autorregulación.
Con ClassCraft, el salón de clases se convierte en un escenario en el que, de forma completamente virtual, los alumnos juegan a ser Guerreros, Magos y Curanderos. Conforme van avanzando las clases, ellos van adquiriendo más poderes y facultades (experiencia) ganados a partir de su desempeño dentro del aula (participación, entrega de tareas, realización de trabajos, etcétera). También, conforme van desempeñando actitudes favorables para el aula, contarán con mayor experiencia y monedas de oro, lo que les va aumentando el nivel dentro del juego y les posibilita tener más facultades dentro del aula. Por ejemplo, si un alumno llega a un nivel 4, podrá desbloquear su capacidad para recuperar todo su nivel de vida, o ganar oro, o bien, tener un día extra para entregar alguna tarea o sacar sus notas 5 minutos para resolver un Quiz. Lo más interesante de todo esto es que el profesor puede elegir todo el contenido tanto de las normas, retos, sentencias, así como de las facultades que los alumnos van adquiriendo conforme suben de nivel.
Así mismo, si los alumnos no cumplen con las reglas que se presenten en el juego (respetarse entre alumnos, entregar tareas, realizar trabajos con esmero, participar positivamente en el aula, etcétera), entonces irán perdiendo puntos de vida (HP), lo cual puede llevarlos a “caer en batalla” y cumplir alguna sentencia. Estas sentencias no son castigos como tal, sino solo algunos retos lúdicos como puede ser recitar un poema de memoria frente al grupo, traer alguna sorpresa positiva, mantener absoluto silencio durante una clase completa, o las que el profesor decida pertinentes para su clase.
En este ambiente virtual, los alumnos son inscritos en la plataforma con su nombre real, pero asumiendo desde un inicio el rol de un personaje fantástico como puede ser un Guerrero, un Curandero o un Mago. Cada uno de estos personajes tiene ventajas y desventajas en la interacción cotidiana de las clases. Por ejemplo, si eres un Guerrero significa que cuentas con un entrenamiento y eres más fuerte que tus compañeros, por lo que tienes más puntos de vida, puedes proteger a tus compañeros de equipo en caso de que les bajen HP o evitar que sean dañados. Así mismo, los magos pueden crear pociones para evitar la pérdida de vida (HP), o aumentar la experiencia (XP). Los curanderos pueden efectivamente curar a sus compañeros para evitar que caigan en batalla.
Ventajas de aplicar ClassCraft en el aula
Durante el ciclo escolar pasado implementé esta plataforma con los alumnos de 1° y 2° grado de secundaria y tuvo una aceptación unánime; no sólo estuvieron de acuerdo en participar activamente en su práctica, sino que la consideraron como una verdadera implementación tecnológica a su formación dentro de la escuela. Todo el tiempo se hablaba de ella, cada inicio de clase los alumnos me pedían que aplicara un “evento aleatorio”; el cual es una consigna que los alumnos deben cumplir en la clase y a partir de la cual gana oro o experiencia. En general, las ventajas académicas que encontré fueron:
Trabajo cooperativo
Los alumnos se agrupan en equipos de jugadores, dentro del cual debe existir al menos un mago, un guerrero y un curandero, esto para luchar juntos por ir aumentando de nivel y evitar caer en batalla. Si uno de los compañeros cae en batalla, los demás pierden puntos de vida. El juego permitió una mejor sociabilidad entre los alumnos, fue agradable ver a una alumna destacada salvando al niño más inquieto de la clase para que no cayera en batalla. Además, debido a que los puntos están vinculados entre los integrantes del equipo, los alumnos van regulando la conducta de sus compañeros para que no se vea afectado el equipo.
Motivación Intrínseca en el estudiante
En cualquier artículo que hable sobre la aplicación del juego a la educación se pone especial atención en este aspecto, de cómo el juego favorece enormemente a la motivación intrínseca del alumno. En este caso, los alumnos realizaban sus actividades y tareas con una motivación adicional ya que eso les implicaba ganar experiencia y subir niveles dentro del escenario del juego. La participación aumenta y la colaboración con sus compañeros también, ya que se van ayudando a no caer en batalla o a incrementar su nivel.
Favorece un entorno positivo de sociabilidad
El juego en general favorece un ambiente positivo para la sociabilidad. Mediante esta plataforma los alumnos se dan cuenta que si trabajan juntos se vuelven más fuertes. Por ello, se van ayudando entre sí. Además, cuando alguien cae en batalla y debe cumplir una sentencia, en muchas ocasiones a los alumnos les tocó traer una sorpresa positiva para el grupo: Pablo, de 2° B, trajo paletas para todos sus compañeros; Arantza un pastel, al igual que Diego de 1° Grado. Ellos eligieron la sorpresa y el ambiente en el grupo fue realmente favorable para el “caído”, quien se llevaba el agradecimiento de todos sus compañeros por haber compartido algo con ellos.
Incrementa la participación y preparación académica de los alumnos
Debido a que la participación y el desempeño en distintos ámbitos favorece a los personajes de los alumnos, éstos se involucran de una forma muy seria en su desempeño en clase. En general así lo experimenté en el curso, varios alumnos subieron su nivel de desempeño a partir de que comencé a aplicar la plataforma.
La necesidad de obtener una cuenta Premium
Todo lo relatado hasta aquí se logró con una cuenta de prueba de la plataforma. Para obtener todos los beneficios que ofrece es necesario contar con una cuenta Premium.
¿Cuáles son estos beneficios?
Con la cuenta gratuita que usé pude acceder a dos de las siete modalidades que ofrece la plataforma: “Eventos aleatorio” y “Ruleta de la suerte”, en esta última el programa elige un alumno al azar y el docente le hace una pregunta para que gane puntos. La cuenta premium cuenta con cinco modalidades de aplicación más; esto incrementa enormemente las posibilidades de su uso en el aula por parte del docente y los alumnos la han pedido con insistencia desde el anterior ciclo:
Batalla de jefes: El docente elabora un cuestionario de los temas vistos en clase y los alumnos deben responderlo correctamente; si lo hacen, de forma grupal, vencerán al monstruo y ganarán la batalla, logrando obtener grandes cantidades de experiencia (XP).
El Valle de Makus: Esta aplicación de la plataforma permite detectar el nivel de ruido que hay en el salón en el momento que el profesor lo activa. Si los alumnos exceden el nivel de ruido pierden HP, si no, ganarán varios puntos.
Misiones: Permite al docente convertir sus planes de clase en aventuras de aprendizajes personalizadas. Su planificación toma la forma de un mapa interactivo, dentro del cual los alumnos van cumpliendo con los retos (actividades y tareas) que el profesor les programa, para sí ganar batallas y puntos.
Tesoro de Tavurus: Este es un conversor de Grado, es decir, puede convertir en puntos de vida (HP), experiencia (XP) o monedas de oro, los resultados de pruebas, cuestionarios o trabajos de investigación. Por ejemplo, si un alumno obtiene una calificación mayor a la aprobatoria, entonces su personaje ganará puntos extra.
The Forest Gun: Es un cronómetro que permite cambiar de estímulo y aumentar la agilidad de los alumnos para realizar trabajos en clase o responder cuestionarios.
Además, con la cuenta Premium el docente puede otorgar monedas de oro, con las cuales los alumnos compran armaduras, nuevos artículos, nuevas armas, mascotas, y otros beneficios; esto estimula mucho a los alumnos, ya que, aunque sea virtual, cumple la función de un juego, dentro del cual todo es completamente en serio.
Además, cuenta con un beneficio más. Los papás de los alumnos pueden revisar el desempeño de su hijo o hija mediante una gráfica que expresa su desempeño. Es pertinente aclarar que este juego no impacta en la calificación de los alumnos, sólo es una simulación de una realidad fantástica, irreal, pero tomada completamente en serio por los alumnos.
En general, el aprovechamiento de esta plataforma para la formación, enseñanza y aprendizaje de los alumnos cumple con las exigencias presentes de los modelos educativos más avanzados en el mundo. En ella se fusionan varias de las necesidades que estos plantean para la educación del siglo XXI: gamificación, uso de las Tecnologías, trabajo cooperativo, autorregulación, entre muchas otras.
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9 Toovari
Gamificamos el aprendizaje con Toovari
Toovari es una herramienta online que introduce elementos de la gamificación para que los estudiantes repasen los contenidos curriculares, desde 8 a 15 años.
Se accede a ella mediante varias opciones:
- como padres para registrar a nuestros hijos con la idea de hacer deberes de manera divertida.
- como profesores para registrar a sus alumnos con la idea de hacer deberes de los contenidos trabajados en el aula de manera simultanea.
Utilizan un sistema parecido a una receta de cocina para incluir la gamificación. Así utilizan, recetas, porciones, etc para reflejar los ítem, logros e insignias que se consiguen a partir de determinadas calorías reflejadas por hamburguesas (quizá subliminalmente no es del todo apropiado).
Cuentas con un menú superior que te muestra el tablón donde se recogen las distintas opciones. Dentro del menú inicio encuentras el tablón donde vas a resolver las actividades que se te plantean. A su vez cuenta con varios apartados:
- El menú Toovari: Es donde te permite elegir por materia las actividades seleccionadas por la plataforma y te informa de los premios en forma de monedas (tovis) que puedes utilizar en otros apartados.
- Mi menú: Aquí puedes seleccionar tú mismo las actividades que quieres realizar.
- Menú de profesor: En este apartado cuentas con las actividades que tu profesor ha seleccionado para ti (en caso de que se utilice como complemento curricular por tu centro educativo).
- Menú vacacional: Un menú de actividades extra que se puede comprar en forma de paquete de actividades.
Por cada actividad que van realizando aparece la posibilidad de ver el informe donde aparecen las respuestas incorrectas. En todo juego se persiguen unos objetivos que obtienen su recompensa y van pasando por una serie de caminos, que les ayudan a avanzar, bien porque juegan de manera correcta o bien porque reciben feedback cuando se equivocan. En Toovari el feedback viene en forma de informe que te ayuda a ver en qué actividades necesitas mejorar y en cuales vas bien.
La principal idea de gamificar los deberes o el repaso de los contenidos curriculares tienen su base en la motivación hacia el aprendizaje.
Con Toovari tenemos una plataforma atractiva para los alumnos que integra desde las actividades de repaso de los contenidos curriculares hasta una nueva manera de interacción en una red social de aprendizaje. Cada participante cuenta con un tablón a modo de foro para preguntar dudas y lanzar desafíos o retos a otros participantes. Para hacerlo, incluso más atractivo, cuenta con una aplicación donde se concursa como si fuera un Trivial y que en realidad es la manera gamificada de hacer un examen.
Facilita la integración digital de los alumnos, ya que cuentan con un perfil que deben cuidar y alimentar, a través de procedimientos que permiten una mejor integración haciendo uso de herramientas de colaboración como el tablón y presentando una imagen apropiada con los recursos de los que disponen los juegos para personalizar el avatar de cada uno.
Para ello, la recompensa materializada en tovis, moneda virtual de la plataforma, permite ser utilizada en la propia store de Toovari, que además de los recursos para mejorar el avatar cuenta con un sistema solidario de compra de paquetes en beneficio de diversas asociaciones.Unir gamificación y solidaridad les otorga un 10 por la genial idea.
Aunque el formato es atractivo, la idea es buena y cuenta con todas las claves para ganar, hay todavía algunos flecos sueltos que impiden ese enganche total a la plataforma. Es lógico que una plataforma nueva necesite mejorar y por eso nos gusta reseñarlas, para que tomen nota y lo hagan. Ese es el fin de evaluar y valorar algo, mejorar siempre. Aquí dejamos nuestra lista de mejoras en base a nuestra experiencia con Toovari:
- El registro. Cuenta con demasiadas opciones y hay que rellenar demasiados datos para registrarse. Desde un exceso de emails, hasta el centro educativo, etc. Lo simplificaría con dos botones: uno para padres y otro para profesores. Con un sólo email para registro y códigos de activación por hijos donde sólo haga falta rellenar nombres(ni clases, ni más emails, ni centros…). En un vídeo tutorial incluiría la información sobre los precios y lo que conlleva cada cuenta.
- Incluiría un adelanto o demo de prueba de manera gratuita. Es decir, la posibilidad de entrar a jugar sin registro para probarla con un límite de lecciones de cada apartado.
- El planteamiento de las actividades mejor organizado. Por ejemplo en algunos apartados como los de matemáticas están mal redactadas las actividades, cambiando de reglón algunas cifras que pueden dificultar la comprensión de la actividad. En algunas actividades hay errores tipográficos y , por ejemplo, en Inglés deriva a la web de MacMillan donde si no finalizas todas las actividades no cuenta dentro de la plataforma el logro alcanzado, no acumulando el aprendizaje. El cuadro completo de la actividad tiene un formato excesivamente grande, lo simplificaría con botones luminosos por cada opción posible, tipo pulsador. Resulta más acorde al entorno de juego que pretenden.
- Se conocen las respuestas incorrectas pero no proporciona un feedback adecuado diciendo cual es la verdadera y su explicación.
- Cuenta con mas opciones si cuentas con la licencia escolar, pudiendo personalizarse con más amplitud. Debería haber una distinción entre las cuentas de manera que si es una cuenta elegida por los padres no salgan las opciones dirigidas a docentes para evitar confusión.
- La store es independiente de la cuenta de la plataforma de manera que requiere logarse nuevamente y dificulta el acceso a la personalización del avatar, por ejemplo.
- Las instrucciones o tutorial que recoge la plataforma no especifica para que tipo de cuenta es de manera que no todos los participantes acceden a todo, por ejemplo las recetas que sólo se utilizan cuando las personaliza el docente.
- Las actividades no siguen un orden lógico para las cuentas particulares. Se accede a determinadas actividades sin tener en cuenta que el participante puede no haberlas estudiado en la escuela. Además obliga a realizar unas para ir desbloqueando otras y esto en ocasiones puede resultar frustrante y desmotivador. No es el alumno el que elije su camino de aprendizaje sino que le viene impuesto.
- Cuenta con una app, pero falta su integración en todos los sistemas (Ipad).
- Para que sea verdaderamente atractivo para un centro educativo incluiría recetas para los maestros con lecciones a modo de formación permanente para el profesorado.
El hecho de que existan plataformas de este tipo es un punto de partida en el proceso de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. La gamificación ha llegado al aula y a nuestras casas y sólo puede beneficiarnos a todos. Sabemos de los problemas de fracaso escolar por culpa de la desmotivación, por ofrecer un sistema anticuado y aburrido. Con la gamificación se abren nuevas puertas, una metodología más innovadora que abrirá las puertas al sistema educativo para triunfar.
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10 Elever
Herramienta educativa para que los docentes mejoren la experiencia de los estudiantes a través de la gamificación. A través de Elever se monitoriza el trabajo diario de los alumnos y estos, a su vez, podrán avanzar en sus tareas y ejercicios.
Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la ‘microeducación’. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves, pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.
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