Ñemboja digital Módulo 4 - Semana 4
Sitio: | Campus Virtual |
Curso: | Secundaria a Distancia - Aula 7 |
Libro: | Ñemboja digital Módulo 4 - Semana 4 |
Imprimido por: | Invitado |
Día: | domingo, 22 de diciembre de 2024, 07:38 |
Tabla de contenidos
- 1. La comunicación
- 2. La ley de servicios de comunicación audiovisual
- 3. Ley N°26.522 Artículo 2°.-
- 4. Let's keep going = sigamos - el spanglish
- 5. Cuando lo Viejo se Encuentra con lo Nuevo: La Fusión de los Medios Tradicionales y las Tecnologías Digitales.
- 6. Internet y la Prensa Gráfica
- 7. La Sociabilidad en la Web
- 8. El Chat: Un Género de la Web
- 9. - Trazando la evolución: Un Recorrido por la Transformación de los Videojuegos en Espacios Virtuales de Conocimiento
- 10. Bibliografía
- 11. Actividades
1. La comunicación
1- LOS MEDIOS MASIVOS DE COMUNICACIÓN
Hola! Bienvenida/o a esta nueva semana en la
cual trataremos un tema muy en boga, los medios masivos de la comunicación.
Cuando hablamos de medios masivos de
comunicación, es necesario aclarar cuáles son las particularidades del circuito
comunicativo que se establece entre emisores y receptores. En su forma
tradicional, el circuito comunicativo se construye cuando un emisor le transmite cierta información
a un receptor a través de un
mensaje. En los medios masivos, la comunicación se establece entre un emisor único o unificado (en el caso de
una institución que produce los contenidos a ser transmitidos), y un receptor pensado como masivo por el
emisor (o sea receptores múltiples).
Entonces, la empresa (o el Estado) cuando
emite un mensaje a través de un medio masivo, nunca sabe efectivamente quién
puede estar del otro lado; pero construye una idea de un público potencial, es
decir, un estereotipo social que posiblemente consuma el bien cultural que se
propone. Este público se piensa primero como heterogéneo (diverso) y anónimo,
pero luego se le asocian determinadas características que lo definen.
Veamos un ejemplo: el productor de un programa
televisivo sobre cocina está pensando, fundamentalmente, en un público al que
le guste la cocina y que tenga intenciones de aprender nuevas recetas, aunque
no sepa de manera efectiva si al programa lo van a ver mujeres, hombres, niños,
ancianos, etc.
En otras ocasiones, hay bienes culturales que
se producen con una definición rígida de su público potencial, por ejemplo: una
página de Internet que integre distintas notas periodísticas y videos on-line
referidos únicamente a la moda y celebridades, y que para encontrarla haya que
escribir específicamente ese tema en los buscadores.
La capacidad de llegar a un gran número de
personas al mismo tiempo es lo que define a estos medios, y a menudo en lo
primero que pensamos cuando hablamos de medios masivos de comunicación es la
televisión, esta ha sido durante mucho tiempo uno de los medios más dominantes
y omnipresentes en la sociedad.
Sus críticos sostienen que la televisión tiene
la capacidad de generar sentidos, de orientar la lectura, de manipular las
conciencias y “dirigir”, “orientar” las preferencias del público. A esas mismas
voces “apocalípticas” le responden otras,menos dramáticas, que minimizan los
efectos de la televisión sobre el público, porque defienden la autonomía del
receptor de apagar o encender el televisor, de elegir la programación y de
realizar una lectura consciente de las estrategias televisivas para capturar su
atención y su preferencia. Ni tan malvada, ni tan buenita...la televisión
ofrece productos, que se “venden” en el mercado y responden a esa lógica.
2. La ley de servicios de comunicación audiovisual
Dado
que los medios masivos de comunicación estuvieron a lo largo de la historia
mayormente en manos privadas, y que son ellos los que determinaron qué emitir y
qué omitir en sus producciones, los Estados nacionales comenzaron a regular la
actividad mediática de las empresas particulares, con esta intención en
Argentina se promulgó la Ley Nº26.522 que regula la producción de contenidos
audiovisuales.
No es menos cierto que,
a lo largo de la historia, los gobiernos han reconocido el poder de los medios
de comunicación para moldear la opinión
pública y, por ende, han buscado ejercer cierto grado de control sobre ellos.
En este contexto, podríamos decir que otro factor adicional que influyó en la
promulgación de esta ley fue la expansión del rol de los medios públicos bajo
control estatal para proporcionar al gobierno una plataforma para difundir su
narrativa sin intermediarios. En periodos electorales, el control y la
influencia sobre los medios son cruciales. Al establecer una nueva estructura
regulatoria, el gobierno aseguró su alcance a un público amplio de manera
efectiva durante la campaña electoral.
Vamos a leer esta
breve reseña publicada en la página del Gobierno nacional:
“La Ley N˚26.522 de Servicios de Comunicación Audiovisual establece las pautas que rigen el funcionamiento de los medios radiales y televisivos en la República Argentina. Esta legislación fue promulgada el 10 de octubre de 2009 por la presidenta Cristina Fernández de Kirchner y reemplazó a la Ley de Radiodifusión N° ˚22.285, que había sido promulgada en 1980 por la dictadura militar autodenominada Proceso de Reorganización Nacional y se había mantenido vigente desde entonces. Desde la recuperación de la democracia el 10 de diciembre de 1983, existió un amplio consenso sobre la necesidad de derogar la norma de la dictadura y sancionar una nueva ley, en consonancia con las necesidades cívicas y participativas de la democracia. Los presidentes Raúl Alfonsín en 1988 y Fernando de la Rúa en 2001, presentaron sendos proyectos de ley, que no pudieron ser tratados, afectados por fuertes presiones por parte de los intereses involucrados”. Extraído de http://www.argentina.gob.ar/pais/94-ley-de-servicios-de-comunicacion-audiovisual.php |
3. Ley N°26.522 Artículo 2°.-
- AMPLIANDO CONOCIMIENTOS: Fragmentos de la Ley de Servicios de Comunicación
Audiovisual Nº26.522 y de la Constitución Nacional.
Ley N°26.522 Artículo 2°.-
Carácter y alcances de la definición. La actividad realizada por los servicios
de comunicación audiovisual se considera una actividad de interés público, de
carácter fundamental para el desarrollo sociocultural de la población por el
que se exterioriza el derecho humano inalienable de expresar, recibir, difundir
e investigar informaciones, ideas y opiniones. La explotación de los servicios
de comunicación audiovisual podrá ser efectuada por prestadores de gestión
estatal, de gestión privada con fines de lucro y de gestión privada sin fines
de lucro, los que deberán tener capacidad de operar y tener acceso equitativo a
todas las plataformas de transmisión disponibles. La condición de actividad de
interés público importa la preservación y el desarrollo de las actividades
previstas en la presente como parte de las obligaciones del Estado nacional
establecidas en el artículo 75 inciso 19 de la Constitución Nacional. A tal
efecto, la comunicación audiovisual en cualquiera de sus soportes resulta una
actividad social de interés público, en la que el Estado debe salvaguardar el
derecho a la información, a la participación, preservación y desarrollo del
Estado de Derecho, así como los valores de la libertad de expresión. El objeto
primordial de la actividad brindada por los servicios regulados en la presente
es la promoción de la diversidad y la universalidad en el acceso y la
participación, implicando ello igualdad de oportunidades de todos los
habitantes de la Nación para acceder a los beneficios de su prestación. En
particular, importa la satisfacción de las necesidades de información y
comunicación social de las comunidades en que los medios estén instalados y
alcanzan su área de cobertura o prestación.
Constitución de la Nación Argentina Artículo
75º Inciso 19. Corresponde al Congreso: (...) Dictar leyes
que protejan la identidad y pluralidad cultural, la libre creación y
circulación de las obras del autor; el patrimonio artístico y los espacios
culturales y audiovisuales.
4. Let's keep going = sigamos - el spanglish
LET'S KEEP GOING
= SIGAMOS - EL SPANGLISH
La globalización ha facilitado la difusión de
culturas e idiomas a través de medios como la televisión, el cine, la música y,
más recientemente, internet. Estos medios a menudo presentan contenido en
inglés y español, lo que puede llevar a la interacción entre los dos idiomas y
a la creación de formas híbridas de comunicación. Hoy vamos a descubrir que
vivimos en un mundo del SPANGLISH – un mix entre el español y el inglés – que,
aunque no creas, lo venís dominando.
LET’S SEE ☺
ANGLICISMOS: los Anglicismos son términos originarios del
idioma inglés que fueron tomados por el español y se incorporaron a los
discursos en castellano. Por ejemplo: SHOPPING cuyo significado en castellano
es CENTRO COMERCIAL.
COGNADOS: los Cognados (o
palabras transparentes) son palabras de distintos idiomas que tienen semejanza
en su escritura y su significado. Por ejemplo: TELEPHONE en inglés y
TELÉFONO en español, son cognados.
COGNADOS: los Cognados (o
palabras transparentes) son palabras de distintos idiomas que tienen semejanza
en su escritura y su significado. Por ejemplo: TELEPHONE en inglés y
TELÉFONO en español, son cognados.
5. Cuando lo Viejo se Encuentra con lo Nuevo: La Fusión de los Medios Tradicionales y las Tecnologías Digitales.
Cuando lo
Viejo se Encuentra con lo Nuevo: La Fusión de los Medios Tradicionales y las
Tecnologías Digitales.
Entender
la diferencia entre medios tradicionales y medios digitales es crucial para
comprender el panorama mediático actual. Cada tipo de medio tiene sus propias
características, ventajas y desafíos, y ambos juegan un papel importante en
cómo se comunica y consume la información en la sociedad moderna. Veamos
algunas características dentro de dos grandes grupos, medios tradicionales y
digitales.
Medios Tradicionales
Alcance Masivo: Llegan a una gran audiencia, especialmente aquellos con acceso
limitado a internet, y a un sector de la población que si bien va en
decremento, representa un gran número de personas.
Credibilidad: Tradicionalmente son vistos como fuentes confiables de
información, en contraposición a los medios digitales donde abundan las “fake
news”.
Unidireccionales: La comunicación es generalmente unidireccional, del emisor al
receptor.
Medios Digitales
Interactividad: La regla general es la interacción entre el emisor y el
receptor, con capacidad para comentar, dialogar y lograr un feedback
instantáneo. Estos medios generalmente nos permiten ser emisores de nuestras
opiniones, gustos o preferencias, y a la vez ser receptores de lo que opinan
prefieren o les gusta a los demás.
Disponibilidad de información y
contenido en cualquier momento y lugar con acceso a internet.
Personalización: Nos dan la capacidad para
personalizar la experiencia como usuarios y recibir contenido relevante basado
en nuestros intereses mediante algoritmos. Cuántas veces nos ha ocurrido que,
buscamos un producto en internet, y de manera casi inmediata comienzan a
aparecer sugerencias u ofertas del mismo producto en las publicidades de
Youtube, Facebook o páginas web.
Pese a sus diferencias, la
interacción e integración entre lo viejo y lo nuevo es cada vez más fluida,
evolucionando a un ritmo de innovación vertiginoso.
Tradicionalmente los medios han
"dialogado" siempre entre sí. La información ofrecida por los diarios
a la mañana es recuperada por las radios y las emisoras de televisión para dar
lugar a nuevas informaciones, entrevistas, polémicas, análisis,
actualizaciones. No pocas veces, el resultado de ese proceso ofrece nuevos
temas a los matutinos del día siguiente. Lo novedoso de internet es que ahora
todos estos medios conviven en una misma pantalla.
Los medios tradicionales no
tardaron en comprender que resistir la competencia de la Web sería una tarea
estéril, mientras que aprovechar sus recursos para captar nuevos públicos y
contener a sus lectores y televidentes habituales era un camino mucho más
productivo.
Baste como ejemplo un fragmento
de la noticia publicada en el diario Clarín -versión digital- el 1º de marzo de
2007: una cadena como la BBC de Londres, pionera en radio y televisión,
presenta su alianza con los formatos digitales:
"La cadena británica tendrá
un canal de noticias y dos de entretenimientos, que incluirán programas de la
señal y producciones exclusivas para el portal de videos. (...) Mark Thompson,
director general de la BBC, declaró a la prensa que "YouTube es una puerta
clave para conseguir nuevas audiencias dentro y fuera del Reino Unido. Además,
nos permitirá aprender sobre los nuevos comportamientos de la audiencia. Es
fundamental que la BBC adopte estas nuevas formas de consumo".
6. Internet y la Prensa Gráfica
Internet y
la Prensa Gráfica
Los "matutinos" ya no
lo son tanto, ahora que los vemos actualizados de manera permanente en la
pantalla. Hace poco se solía condensar la idea del vértigo informativo con la
frase "nada más viejo que el diario del día de ayer". Hoy esta frase
casi nos hace sonreír, porque cuando la versión impresa llega a los hogares ya
ha sido, por lo general, actualizada varias veces por su "hermana"
digital.
Por otra parte, los diarios
virtuales nos permiten acceder a nuevos servicios, como el envío de titulares
por correo electrónico, seleccionados según nuestras preferencias, o el rastreo
de noticias vinculadas a un mismo tema en ediciones anteriores.
Los diarios virtuales también
nos brindan el acceso a ediciones históricas, lo cual hasta hace muy poco
suponía muchas horas de trabajo de consulta en archivos y hemerotecas.
Las ediciones online enlazan con
otros medios gráficos, radios y emisoras de TV. Estas conexiones se ven
favorecidas no sólo por la tecnología sino por la emergencia y consolidación de
empresas multimedia y por acuerdos comerciales con empresas de prensa de otros
países.
Desde la página del diario
Clarín, por ejemplo, podemos acceder tanto a La Stampa (Italia) y a La
Vanguardia, de Barcelona, como a otros medios del grupo -el canal informativo
TN, el diario Olé, Radio Mitre-, escuchar y ver la programación en vivo o volver
a ver programas ya emitidos.
Si recorremos y comparamos los
sitios de los diferentes periódicos nacionales vamos a encontrar una variedad
similar de ofertas. Estos formatos permiten múltiples y nuevos recorridos de
lectura. Si en principio las ediciones digitales estaban más apegadas a la
edición en papel, actualmente los perfiles de los dos tipos de soporte se han
ido diferenciando a medida que la Web consolida sus propios lenguajes. ¿Hasta
qué punto las expectativas y las destrezas para la lectura de los consumidores
de diarios impresos coinciden con las de los lectores on line? ¿Hasta qué punto
la versión digital reproduce el contrato de lectura de la versión impresa?
Un caso llamativo es el de la
diferencia existente entre la edición en papel del diario Crónica
-caracterizada por los recursos clásicos de la prensa sensacionalista- y la
edición digital. La edición digital resulta sumamente sobria y austera en su
diseño. En este caso, el cambio de soporte modifica radicalmente el contrato de
lectura. Se mantiene, sin embargo, una selección temática, clásica en el medio,
que privilegia las noticias policiales y deportivas por encima de otras
secciones.
Internet es también una vía de
acceso a la radio y la TV. Los podcasts y la posibilidad de subir videos a
Youtube nos permiten visitar medios audiovisuales de diferentes países,
comparar formas de tratar la información, mirar series de TV o escuchar música.
A diferencia de la TV
tradicional, el soporte digital nos permite manipular -ver, segmentar, volver a
ver o archivar- los materiales que nos interesen.
7. La Sociabilidad en la Web
La
Sociabilidad en la Web
La licenciada Silvia Tabachnik
ha analizado las formas en que los usuarios del chat construyen su identidad
virtual:
En esta escena 'otra' de la vida
virtual, el juego consiste en la elaboración y montaje de figuraciones de sí
con fragmentos extraídos de diferentes acervos culturales en un ejercicio de
imaginación donde predomina el componente lúdico- ficcional (...)
Se configura así un instrumento
económico de pistas e indicios que permiten recomponer una especie de
autorretrato escrito de cada uno de los integrantes de la comunidad virtual.
Señala Tabachnik que son los
menos quienes completan los datos de una manera "verosímil" (el
seudónimo es común, la fotografía corresponde a los datos consignados). Lo más
habitual es recurrir a la abstención o a diferentes formas de parodia. Por lo
general, se emplean estrategias elusivas, como ofrecer datos ilegibles
(Ubicación: aoc,/ Ocupación: jduysa) o deceptivos (Ocupación: poca / Intereses:
Ninguno).
En otros casos se construyen
identidades evidentemente ficcionales (Ocupación: forjador de leyendas),
humorísticas (Ubicación: La Tierra del Tomate Rojo / Intereses: 20% anual) o
autodevaluadas (Ocupación: Indeseable). Algunos adoptan, en cambio, un tono
injurioso (Ubicación: qué te importa cabrón ¡¡¡¡¡¡¡¡¡)
8. El Chat: Un Género de la Web
- El Chat: Un
Género de la Web
El chat nace en 1988 en
Finlandia. Su principal innovación es la de permitir encuentros en tiempo real
entre dos o más interlocutores que pueden estar en distintos puntos del
planeta, a un costo muchísimo más bajo que el de una conversación telefónica.
Su nombre proviene del vocablo
inglés chat, que designa una conversación informal. Esta informalidad domina el
género, cuyas pautas de escritura están dadas más por la necesidad de mantener
la simultaneidad que por la gramática.
Así nace un lenguaje marcado por
las abreviaturas, el uso de íconos y condensaciones. En palabras del
investigador Roberto Balaguer Prestes, la modalidad de escritura en el
ciberespacio es una modalidad más bien irreverente, desprejuiciada, poco
formal, libre de ataduras y estilos; en definitiva, podríamos decir más
posmoderna. No es de extrañarse que hoy el chat sea señalado por parte de los
docentes como otro de los culpables de los malos hábitos de escritura de los
jóvenes. La televisión y sus tiempos abreviados, su lenguaje reducido, pasa a
compartir con los chats la culpa de la desvalorización del lenguaje escrito.
Como siempre, podemos ver la
"mitad del vaso lleno" y considerar que el chat contribuye a
recuperar formas de comunicación escrita e incluso que estimula la creatividad
lingüística.
Es un desafío importante, sin
embargo, ayudar a los alumnos -cuya relación con la lengua escrita suele ser
conflictiva- a tener en cuenta que los usos del lenguaje deben ser adecuados al
género que están usando.
Formatos
que sirven para un género informal no se adecuan para otros y es un error
trasladar ese tipo de escritura a otros géneros, ya sea una prueba escrita o
una poesía lírica. Son problemas de adecuación entre oralidad y escritura con
los que los docentes vienen lidiando desde bastante antes de que la Web diera
tanto que hablar.
9. - Trazando la evolución: Un Recorrido por la Transformación de los Videojuegos en Espacios Virtuales de Conocimiento
- Trazando la
evolución: Un Recorrido por la Transformación de los Videojuegos en Espacios
Virtuales de Conocimiento
Los videojuegos y mundos virtuales han
evolucionado notablemente desde sus inicios, pasando de ser simples formas de
entretenimiento a convertirse en espacios de interacción social, educación y
diseminación de información. En este espacio haremos una breve reseña histórica
que nos ayudará a comprender cómo estos entornos virtuales actúan como
creadores y mediadores del conocimiento.
Desde simuladores de vuelo hasta una utópica
isla de la democracia, desde un espacio para los negocios hasta la gestión de
un canal de TV, marcada por la lucha por el rating... Los mundos virtuales son
entornos sencillos donde comunidades virtuales desarrollan una vida paralela y
cuyo uso está creciendo de tal manera que los convierte en "la estrella
del momento" en materia de videojuegos.
Lejos quedaron los primeros videojuegos, que
consistían en juegos de roles y cuyos participantes debían escribir textos para
interactuar. Ya en los 80 estos formatos fueron destronados por los juegos de
pantallas planas, como el Pac Man o los Super Mario. Los mundos representados
no tenían ninguna aspiración realista. Todo esto cambió en los 90, cuando la
mayor capacidad de las PC y la aparición del CD-ROM dieron lugar a los
videojuegos de aventuras, con fabulosas escenografías. El realismo perceptivo de
estos formatos radica -explica Beatriz Sarlo- en que lo que vemos va variando
según el punto de vista que escojamos, los recorridos que hagamos y las
acciones que llevemos a cabo.
Se intercalan (...) escenas 'cinematográficas'
-escribe Sarlo- que reciclan La Guerra de las Galaxias. Se produce así un
circuito de copias y usos en varias direcciones: los íconos que pasan del film
al videogame (...) tienen también el propósito de acrecentar la potencia
narrativa, que, librada a la dinámica de las persecuciones y el tiroteo, es
bastante débil. Entonces, las escenas 'fílmicas' nos dicen: usted está jugando
no simplemente como un jugador de videogame sino como un personaje de película.
"Age
of Empires" es conocida por su enfoque histórico que incorpora detalles
auténticos de las civilizaciones representadas. Ha sido elogiada tanto por su
jugabilidad como por su valor educativo, ya que los jugadores pueden aprender
sobre la historia y la cultura mientras juegan.
Señala Alejandro Piscitelli que los MV -mundos
virtuales- son una combinación de los entornos gráficos en 3D de juegos como
Tomb Raider con sistemas sociales de interacción basados en el chat
desarrollados en el mundo de los Multi-User Domains (MUDs). Lo que los Mundos
Virtuales ofrecen no es una nueva forma de entretenimiento, más o menos carnal,
más o menos erotizada, más o menos atrapante. Lo que este tipo de actividad ha
despertado es la generación de nuevos mundos, de realidades alternativas, de otros
países y fronteras en donde pasar nuestro tiempo y afincarnos parcial o
totalmente.
En el ámbito educativo, esto se traduce
en oportunidades para simular contextos
históricos, científicos o literarios, facilitando un aprendizaje más inmersivo
y significativo. Un fenómeno que surgió a partir de esta tendencia es la “Gamificación”, que consiste en el uso
de elementos y principios de diseño de juegos en contextos no lúdicos, como la
educación, para motivar y aumentar la participación. Este enfoque se utiliza
por ejemplo en la app “Duolinguo”que nos permite aprender inglés de manera
interactiva. Otro ejemplo es “Google Arts & Culture” que utiliza elementos
de juego para hacer que el aprendizaje sobre arte sea más interactivo. Incluye
tours virtuales por museos, y juegos de trivia sobre obras de arte y artistas.
10. Bibliografía
Weblogs de educ.ar
http://portal.educ.ar/debates/eid/docenteshoy/
Weblogs educativos
http://www.ilhn.com/datos/archives/000121.php
Aula blog - Proyecto colaborativo sobre el uso de las
TIC en el aula
http://www.aulablog.com/weblogs-y-educacion
Otros textos
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https://www.infobae.com/colombia/2024/01/05/videojuegos-educativos-una-tendencia-en-aumento-en-las-aulas/
https://www.lanacion.com.ar/juegos/historias/que-es-la-gamificacion-y-por-que-favorece-el-aprendizaje-nid22052024/
http://portal.educ.ar/debates/eid/docenteshoy/
Weblogs educativoshttp://www.ilhn.com/datos/archives/000121.php
Aula blog - Proyecto colaborativo sobre el uso de las TIC en el aula
http://www.aulablog.com/weblogs-y-educacion
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https://www.lanacion.com.ar/juegos/historias/que-es-la-gamificacion-y-por-que-favorece-el-aprendizaje-nid22052024/