1. Aplicaciones educativas

Metodología y Didáctica Aplicada

Metodologías para el aprendizaje. En el proceso de aprendizaje inicial del uso de MIT App Inventor se pueden crear algunas apps sencillas alternando estas metodologías:

  • Diseño guiado: Cada alumno/a elabora una aplicación modelo a partir de unos recursos multimedia que se le entregan. Sigue el procedimiento paso a paso mediante una explicación guiada y razonada en clase o bien mediante la lectura personal de un tutorial en línea.
  • Desafío: El alumnado se organiza por parejas o pequeños grupos. Eligen un tema en torno al cual crear una nueva aplicación similar al modelo anterior. La actividad exige cierta transferencia de lo aprendido a situaciones nuevas aplicando creatividad e imaginación.

En este curso introductorio vamos a aprender a desarrollar dos tipos de apps educativas: 

  • App informativa: consiste en proponer el diseño de una app básica de tipo informativo en torno a un tema concreto.
  • App de preguntas-respuestas: consiste en proponer el diseño de una app de juego tipo quiz test en el que harán preguntas sobre el tema elegido para la primer app. 

Estos tipos de aplicaciones son ideales para iniciarse en el desarrollo de apps ya que tienen las siguientes ventajas: 

  • Facilidad: Su complejidad de diseño y programación es baja permitiendo centrar la atención del alumnado en los detalles iniciales de la herramienta y el proceso creativo completo.
  • Tiempo de producción: Se puede construir en 2-3 sesiones de clase.
  • Escalabilidad:  Admite la posibilidad de añadir más páginas secundarias e incluso terciarias complicando la navegación entre páginas lo que se desee.
  • Aplicabilidad:  Resulta ideal para poder elaborar un producto digital atractivo sobre cualquier tema y en cualquier área. Esto garantiza una fácil transferencia.

Pasos para implementar estas propuestas en el aula:

Estos pasos les permitirán que cada estudiante o grupo de ellos pueda desarrollar apps educativas sencillas. En estas los estudiantes deben elegir un tema, buscar y seleccionar información (en diferentes formatos), sintetizar y organizar la información para llevar adelante el desarrollo de la app. Luego, pueden socializar sus producciones mediante pequeños afiches con QR para que sus compañeros y docentes puedan descargarlos, instalarlos y utilizarlos para aprender sobre un tema en particular. Para lograrlo se recomienda seguir los siguientes pasos: 

  1. Elección del tema. Se deben organizar en parejas de alumnos y cada uno decide el tema  sobre el cual diseñar su app en torno a los contenidos de la asignatura.
  2. Recopilación de recursos multimedia. Los estudiantes deben redactar textos concisos y claros, recopilar imágenes significativas y enlaces a páginas web a modo de ampliación informativa sobre el tema elegido.
  3. Grabación de locuciones. Registrar sus propias locuciones usando el grabador del  celular o la computadora. Se deben guardar las grabaciones en formato MP3.
  4. Edición de fotos. Se deben ajustar las imágenes para establecer su anchura en 250 píxeles. Para ello se puede utilizar algún editor de imagen.
  5. Icono de la app. Deben  buscar por Internet una imagen de libre distribución en formato PNG de fondo transparente. Se recomienda un tamaño de 48x48 píxeles. Es el icono que mostraría la app en el escritorio una vez se haya instalado en el dispositivo.
  6. Montaje de la nueva app. Siguiendo el diseño de la app modelo anterior, deben elaborar una nueva app utilizando los nuevos archivos multimedia. El alumnado puede consultar la app modelo cuando lo necesite.
  7. Descarga de la versión beta. Cuando se termina el diseño de la aplicación se genera el código QR en MIT App Inventor. Este código permitía la descarga del archivo instalador APK de la versión beta para testearla en un dispositivo móvil.
  8. Pruebas de la versión beta. Se debe ejecutar la aplicación en el dispositivo móvil y se verifica su correcto funcionamiento. En la herramienta de diseño se pueden corregir los errores detectados para conseguir finalmente la versión definitiva. Para ello  se debe de instalar la app MIT App Companion en el dispositivo móvil para conectarse desde ella a MIT App Inventor y ver en tiempo de diseño cómo va quedando la aplicación. 
  9. Código QR de descarga. Deben subir el instalador APK a la nube (carpeta de Drive) y compartir de forma pública para obtener una URL de descarga. A partir de esa dirección se debe generar el código QR. Para ello se puede utilizar el generador online de código QR: QR Monkey. Este código se descarga como una imagen PNG para utilizar en el póster promocional.
  10. Póster promocional. Deben elaborar un cartel para cada una de las apps en la que se presenta la app y se comparte el QR de descarga. 
  11. Muestra final. Para difundir y promocionar las apps creadas los posters diseñados se deben colocar en llos lugares habilitados o autorizados para tal fin, para que el resto de miembros de la comunidad educativa (compañeros/as, profesorado, familias ...) puedan contemplar los posters publicitarios, descargar e instalar las apps libremente en sus móviles usando el código QR de cada una.