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¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
«Juego» en inglés se dice game. Y, aunque lo parezca, la gamificación en el aula no significa jugar al ajedrez para aprender matemáticas, ni jugar a Minecraft para aprender geografía. Gamificar el aula no significa integrar un juego dentro de una asignatura, sino transformar el proceso de aprendizaje en un juego.
La gamificación en el aula es una metodología educativa que utiliza elementos y principios de los juegos para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Consiste en aplicar mecánicas, dinámicas y características propias de los juegos en el entorno educativo, con el objetivo de motivar a los estudiantes, fomentar su participación activa y aumentar su compromiso con el aprendizaje.
En un entorno gamificado, se pueden utilizar elementos como puntos, niveles, desafíos, recompensas y líderes para involucrar a los estudiantes. Se diseñan actividades y tareas de manera que se conviertan en retos y juegos, lo que crea un ambiente divertido y estimulante para los estudiantes.
La gamificación en el aula puede ayudar a mejorar diversos aspectos del proceso de aprendizaje, como el nivel de participación de los estudiantes, la motivación, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Además, puede facilitar la adquisición de habilidades y conocimientos al proporcionar un contexto más práctico y significativo.
Es importante destacar que la gamificación no sustituye el contenido educativo, sino que se utiliza como una estrategia complementaria para enriquecer la experiencia de aprendizaje.
Aquí te ofrecemos ideas de herramientas digitales para que puedas gamificar tus clases:
1. ClassDojo
Es una plataforma en web y en app fácil de usar y pensada para niños. Este ejemplo de gamificación implica a los alumnos y conecta a las familias con los logros de sus hijos. Crea avatares que son pequeños monstruos de colores, asigna emblemas positivos y negativos, notifica a las familias en tiempo real sobre el comportamiento de sus hijos y genera informes de evaluación de los alumnos. Además, se puede conectar con Google Classroom y el LMS del colegio (Learning Management System: Sistema de Gestión del Aprendizaje).
2. Celebriti Edu
Es una web para crear juegos de manera sencilla y acceder a un catálogo de juegos para primaria y secundaria. Estos juegos sirven para evaluar a los alumnos con avatares, retos e insignias. Por último, permite hacer un seguimiento personalizado de las calificaciones.
3. Socrative
Este ejemplo de gamificación está especializado en fomentar la participación de los alumnos con encuestas y chats a los que acceden gracias a una aplicación. Las dinámicas de los cuestionarios tienen un límite de tiempo y hay un ranking que gamifica el aprendizaje.
4. Kahoot!
Es una app de quiz y concursos de preguntas y respuestas. Se trata de una herramienta muy fácil de usar. El factor de la competitividad y el ranking final cuando se finaliza el test hacen de esta aplicación un juego muy divertido. En definitiva, una herramienta perfecta para evaluar todos juntos lo aprendido al finalizar un temario.
5. iCuadernos
Imagina el clásico cuaderno Rubio de verano, pero interactivo, con niveles que superar y medallas cada vez que logras un reto. Pues eso es iCuadernos. Esta app de la editorial Rubio contiene ejercicios de matemáticas y lectoescritura. Es muy intuitiva y fácil de usar sin ayuda de los mayores. No es solo un cuaderno de ejercicios, porque también está gamificado: los usuarios crearán su perfil personalizado y pueden ganar medallas al completar los veinte niveles desbloqueables de cada cuaderno.
6. Ta-Tum
Este ejemplo de gamificación en el aula de primaria es una app para despertar el gusto por la lectura en alumnos de primaria y secundaria gracias a niveles, misiones y medallas. Los niños ingresan en la Escuela Avante, formada por seis detectives que los guiarán hasta convertirse en investigadores literarios.
7. Minecraft Education
No se trata de jugar a Minecraft en clase, sino que esta es una versión creada por Minecraft para gamificar el aprendizaje. Hay dos tipos de cuentas: una para el profesor, que gestiona tanto la clase como los mundos; y otra para los alumnos, que recibirán las tareas, misiones y objetivos de cada partida. Hay mundos y partidas ya creadas para aprender matemáticas, historia e incluso educación emocional.
8. ClassCraft
Es una plataforma que transforma la educación en una partida de World of Warcraft y pretende comprometer al alumno con el aprendizaje a través de tres pilares:
- La evaluación como batalla en la que los alumnos juegan juntos y cada respuesta correcta les ayuda a derrotar a un monstruo.
- Las notas como puntos de juego que eleven el nivel de los personajes de los alumnos.
- Las tareas como misiones personalizadas que convierten los planes de estudio en aventuras de aprendizaje. Los alumnos también tienen la opción «elige tu propia aventura» para adaptar las tareas a sus capacidades.
9. Toovari
Esta web española es una plataforma multijugador que crea aulas virtuales: clases a las que los alumnos se pueden unir con avatares. La clase, además de ser virtual, está gamificada a través del aprendizaje basado en problemas, que crea desafíos y niveles que superar en equipo.
10. Elever
El último ejemplo de gamificación para el aula de primaria es una app con ejercicios breves de varias asignaturas. Te puedes registrar con el rol de alumno para hacer los ejercicios o con el de profesor para ver el progreso y las calificaciones.Permite crear avatares virtuales y equipos, y favorece el hábito del estudio diario, por eso los ejercicios son breves.
¿Te animas a gamificar tus asignaturas? En efecto, estos diez ejemplos de gamificación para el aula de nivel inicial y primaria son oportunidades para implicar y motivar a los alumnos en el aprendizaje de manera divertida. Además, son herramientas digitales fáciles de usar para los profesores. ¡Esperamos que te sirvan de ayuda!
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En esta sección, se comparte un material educativo muy interesante preparado especialmente para esta clase. Se trata de una secuencia didáctica titulada "Módulo, Comunicación y Lenguaje Artístico", diseñada para brindar una experiencia de aprendizaje enriquecedora y significativa.
En este enlace se encuentra el archivo completo de la secuencia didáctica, donde se podrá acceder a todo el contenido necesario para llevar a cabo las actividades propuestas.
Se invita a explorar el material en su totalidad, leer detenidamente las instrucciones y sumergirse en las actividades.
Secuencia Didáctica - Modulo, comunicación y lenguaje artistico.pdf
Actividad:
https://view.genial.ly/6474a1a8f2536e001241e4fa/game-quiz-cortazar