9. - Trazando la evolución: Un Recorrido por la Transformación de los Videojuegos en Espacios Virtuales de Conocimiento

- Trazando la evolución: Un Recorrido por la Transformación de los Videojuegos en Espacios Virtuales de Conocimiento
Los videojuegos y mundos virtuales han evolucionado notablemente desde sus inicios, pasando de ser simples formas de entretenimiento a convertirse en espacios de interacción social, educación y diseminación de información. En este espacio haremos una breve reseña histórica que nos ayudará a comprender cómo estos entornos virtuales actúan como creadores y mediadores del conocimiento.
Desde simuladores de vuelo hasta una utópica isla de la democracia, desde un espacio para los negocios hasta la gestión de un canal de TV, marcada por la lucha por el rating... Los mundos virtuales son entornos sencillos donde comunidades virtuales desarrollan una vida paralela y cuyo uso está creciendo de tal manera que los convierte en "la estrella del momento" en materia de videojuegos.
Lejos quedaron los primeros videojuegos, que consistían en juegos de roles y cuyos participantes debían escribir textos para interactuar. Ya en los 80 estos formatos fueron destronados por los juegos de pantallas planas, como el Pac Man o los Super Mario. Los mundos representados no tenían ninguna aspiración realista. Todo esto cambió en los 90, cuando la mayor capacidad de las PC y la aparición del CD-ROM dieron lugar a los videojuegos de aventuras, con fabulosas escenografías. El realismo perceptivo de estos formatos radica -explica Beatriz Sarlo- en que lo que vemos va variando según el punto de vista que escojamos, los recorridos que hagamos y las acciones que llevemos a cabo.
Se intercalan (...) escenas 'cinematográficas' -escribe Sarlo- que reciclan La Guerra de las Galaxias. Se produce así un circuito de copias y usos en varias direcciones: los íconos que pasan del film al videogame (...) tienen también el propósito de acrecentar la potencia narrativa, que, librada a la dinámica de las persecuciones y el tiroteo, es bastante débil. Entonces, las escenas 'fílmicas' nos dicen: usted está jugando no simplemente como un jugador de videogame sino como un personaje de película.
 
"Age of Empires" es conocida por su enfoque histórico que incorpora detalles auténticos de las civilizaciones representadas. Ha sido elogiada tanto por su jugabilidad como por su valor educativo, ya que los jugadores pueden aprender sobre la historia y la cultura mientras juegan.
Señala Alejandro Piscitelli que los MV -mundos virtuales- son una combinación de los entornos gráficos en 3D de juegos como Tomb Raider con sistemas sociales de interacción basados en el chat desarrollados en el mundo de los Multi-User Domains (MUDs). Lo que los Mundos Virtuales ofrecen no es una nueva forma de entretenimiento, más o menos carnal, más o menos erotizada, más o menos atrapante. Lo que este tipo de actividad ha despertado es la generación de nuevos mundos, de realidades alternativas, de otros países y fronteras en donde pasar nuestro tiempo y afincarnos parcial o totalmente.
En el ámbito educativo, esto se traduce en oportunidades  para simular contextos históricos, científicos o literarios, facilitando un aprendizaje más inmersivo y significativo. Un fenómeno que surgió a partir de esta tendencia es la “Gamificación”, que consiste en el uso de elementos y principios de diseño de juegos en contextos no lúdicos, como la educación, para motivar y aumentar la participación. Este enfoque se utiliza por ejemplo en la app “Duolinguo”que nos permite aprender inglés de manera interactiva. Otro ejemplo es “Google Arts & Culture” que utiliza elementos de juego para hacer que el aprendizaje sobre arte sea más interactivo. Incluye tours virtuales por museos, y juegos de trivia sobre obras de arte y artistas.