Perfilado de sección

    • Apertura: lunes, 7 de agosto de 2023, 08:00
      Cierre: domingo, 20 de agosto de 2023, 00:00

      En este espacio deberá presentar copia clara y legible  de la siguiente documentación, todo en un sólo archivo PDF:


      1) Frente y dorso de DNI en una sola hoja.  
      2) Título docente, habilitante o supletorio como capacitador en lengua inglesa. 



    •   Cronograma

       

    • Estimados colegas, en este foro los invitamos a que se presenten y nos cuenten sobre sus escuelas y sus expectativas acerca de este curso.
      ¡Nos leemos!





    • En la plataforma "EducaPlay" encontrarán videos en inglés interactivos, personalizados, adaptados al Diseño Curricular Jurisdiccional y con contenido local para enriquecer sus clases y prácticas pedagógicas. No se lo pierdan! 

    • ¡Hola! Bienvenido al eje sobre macrohabilidades. Las macrohabilidades, “macroskills” en inglés, son cuatro: la escucha, la lectura, el habla y la escritura. En esta sección intentaremos dar respuesta a preguntas como: ¿cómo se presentan estas macrohabilidades en inglés?, ¿existe un orden natural para su desarrollo?, ¿alguna es más importante que la otra?, ¿cómo se conectan unas con otras? y ¿de qué manera las desarrollamos en el aula?
      Pero antes de adentrarnos al trabajo áulico, es importante comprender cómo el ser humano adquiere estas habilidades.
      Un recién nacido no tiene la capacidad de hablar para comunicar sus necesidades a sus padres. De a poco, y a través de la imitación, aprende a gestualizar con su cara, sus ojos, sus manos, su cuerpo, y aunque puede llorar, balbucear y producir algún que otro sonido, aún no puede hablar. 
      Sin embargo, el lenguaje comienza a desarrollarse en el cerebro mucho antes de nacer, y al hacerlo, la capacidad de escuchar el lenguaje de las personas a su alrededor, le permiten al bebé activar y comenzar a procesar los aspectos del lenguaje que podrá utilizar más adelante para comunicarse. 
      Es así que puede decirse que la primera habilidad que el ser humano desarrolla es la ESCUCHA. Ésta, es seguida por el HABLA, cuando el bebé comienza a jugar con los sonidos hasta formar sus primeras palabras y frases. Y unos años más tarde, el infante se iniciará en las habilidades de LECTURA y ESCRITURA. 
      Estas son las cuatro habilidades de toda lengua, necesarias para la comunicación en sociedad. En inglés, nos referimos a ellas como MACROSKILLS. Ellas son: LISTENING, SPEAKING, READING and WRITING y es importante que, como docentes, fomentemos la práctica de las mismas en forma integral.
      Antes de adentrarnos en las actividades que podemos poner en práctica para desarrollar cada una de estas habilidades, es necesario comprender que las mismas se agrupan en receptive and productive skills, según el proceso mental involucrado. 
      Reading and Listening son consideradas “receptive skills” ya que implican la recepción de información, decodificación de mensajes y la asignación de significado a palabras y frases.
      Por otro lado, Speaking and Writing son llamadas “productive skills” ya que supone la producción de sonidos, palabras, oraciones con un significado y propósitos específicos.
      Teniendo esto en cuenta, vale preguntarse ¿es lo mismo escuchar una canción que escuchar las noticias en la radio?, ¿es lo mismo escribir un texto en una aplicación como WhatsApp que enviar un e-mail? 
      Estas cuatro macrohabilidades no trabajan en forma aislada, sino que están estrechamente relacionadas. Cuando una persona comenta una publicación en Facebook, además de leer y/o escuchar la publicación en cuestión, escribe un texto que se transforma en comentario. Cuando un paciente le cuenta al doctor los síntomas que lo aquejan, el doctor lo escucha atentamente para poder, luego, explicarle sobre la situación y eventualmente escribe una prescripción médica.
      Al enseñar una lengua extranjera, en este caso inglés, generalmente nos preguntamos ¿por cuál de estas habilidades empezamos? Además de ¿cómo las integramos en el aula? 
      A continuación, te proponemos que observes el siguiente video y respondas: ¿Empleas alguna de las actividades mencionadas en el aula con tus alumnos?


      De la teoría a la práctica: ¿cómo desarrollamos las macrohabilidades en el aula?

      Llevar la teoría a la práctica es una tarea compleja, especialmente si de enseñar inglés como lengua extranjera se trata. Sin embargo, es posible hacerlo.  Para ello, es importante comprender el contexto de nuestras aulas, fundamentalmente las características de nuestros alumnos, sus edades, su nivel de conocimiento de la lengua, sus intereses, el tiempo de duración de la clase, por nombrar sólo algunos aspectos.

      A continuación, comprenderemos qué implica el desarrollo de cada habilidad y cómo podemos ponerlas en práctica a través de ejemplos de ejercicios variados e interactivos propuestos en la publicación MiC. MiC – Made in Corrientes - es una serie de libros publicados por el Ministerio de Educación de Corrientes, con el objetivo de fomentar la enseñanza de la lengua inglesa teniendo en cuenta el contexto de nuestra provincia. Estos libros, de acceso gratuito, fueron especialmente diseñados para el nivel primario y están basados en el Diseño Curricular Jurisdiccional del nivel.

      La comprensión auditiva o escucha - Listening

      La actividad de escucha está constantemente presente en todas las clases, todo el tiempo. Los alumnos escuchan a los docentes hablar en inglés, escuchan audios en inglés como canciones, diálogos, historias, ya sean auténticas o adaptadas a su nivel, también se escuchan unos a otros. Sin embargo, desarrollar la habilidad de comprensión auditiva en inglés es una tarea compleja debido a diferentes razones:  

      -el inglés no es una lengua fonética como el español, es decir que las palabras se escriben en forma diferente a las que se pronuncian, lo que también genera complicaciones a los alumnos para reconocer los límites de las palabras, 

      -los ejercicios de escucha no son interactivos, es decir, que los alumnos no pueden contestar los audios, sólo los escuchan en forma pasiva, 

      -algunos alumnos no logran mantenerse concentrados durante el tiempo que duran los audios, 

      -el contexto áulico no es el adecuado, hay mucho ruido, hace mucho calor, hace mucho frío, los estudiantes tienen hambre, etc.

      Para facilitar el desarrollo de la habilidad de comprensión auditiva en el aula, es recomendable partir el trabajo en tres partes:

      -la pre-escucha o escucha previa (pre-listening)

      -durante la escucha (while listening) y

      -la post-escucha (post-listening).  

      A continuación, compartimos un extracto del libro de Acompañamiento al Docente de la publicación MiC 2, en el que se mencionan algunas sugerencias para trabajar en los diferentes momentos de la habilidad auditiva.


       

       

       Veamos un ejemplo de cómo se presentan estos dos primeros momentos en el libro con el tema “Places in the city” y las recomendaciones propuestas en el libro de Acompañamiento al Docente: 

       

       En el texto del libro de MiC - Acompañamiento al Docente, las actividades pre-escucha y durante la escucha quedan claramente explicadas. Pero, ¿qué sucede una vez que el alumno escuchó el audio y completó la actividad? ¿Lográs identificar en el texto la actividad de post-escucha?

      Los ejercicios de post-escucha hacen referencia a actividades que integran más de una habilidad, por ejemplo: listening and speaking, listening and writing, listening, speaking and writing. Un ejemplo sencillo en el caso de la canción presentada anteriormente, puede ser: luego de escuchar la canción, los alumnos divididos en grupos, agregan un verso más a la canción, o dibujan un mapa de la ciudad y lo describen. 

      La comprensión lectora - Reading

      Al igual que Listening, Reading es una habilidad receptiva. Al trabajar esta habilidad en el aula, los ejercicios tienden al desarrollo de estrategias particulares como “skimming” leer para comprender la idea global de un texto y “scanning” o leer para reconocer información específica. 

      El desarrollo de esta habilidad también comprende tres momentos: 

      la pre-lectura,

      durante la lectura,

      y la post-lectura. 

      En el libro de acompañamiento docente de la publicación MiC, también se pueden encontrar tips para abordar los tres momentos de la lectura en el aula, como los que figuran en la página 28 y 29 y que copiamos a continuación: 


      Para ejemplificar este proceso, y continuando con el tema “Places in the City” observamos las actividades propuestas en el libro MiC 2.


       En esta sección, se puede observar cómo se propone el desarrollo de vocabulario antes de la lectura del diálogo y luego del mismo, mucho mejor descrito en el libro de Acompañamiento Docente: 


      La producción oral - Speaking

      Hablar es un proceso complejo que requiere el dominio de diversos aspectos que van desde la producción de fonemas hasta la comprensión del contexto en el que se desarrolla el acto comunicativo. En palabras de Jeremy Harmer (2007) “hablar” requiere que los usuarios empleen el lenguaje en forma fluída, sean capaces de pronunciar los fonemas en forma correcta, siguiendo patrones de acentuación y entonación, formando mensajes que tengan significado. 

      Dentro del aula de lengua extranjera, el objetivo primordial del desarrollo de la oralidad es lograr que los alumnos se comuniquen efectivamente, logrando expresar sus ideas con claridad para ser comprendidos por los demás. Para ello, es sumamente importante comprender las características de los estudiantes, edades, intereses, y su contexto inmediato, dado que las actividades planificadas por los docentes, deberán permitirle al alumno participar de situaciones dialógicas relacionadas a su contexto inmediato.  

      Lo explicado anteriormente se refleja en las actividades propuestas en la publicación MiC, que incluye ejercicios fácilmente adaptables al contexto áulico de los estudiantes correntinos. Veamos un ejemplo:

       

       En la introducción de la primera de las tres publicaciones de la serie: MiC 1, aparece un juego de mesa que tiene por objetivo el desarrollo de la oralidad. El estudiante se involucra en el juego y a medida que tira los dados y recorre el tablero deberá formular y/o responder preguntas, contar, reconocer un objeto, describir una imagen y tantas actividades como el docente imagine. La ventaja de este tipo de actividades y juegos es que pueden ser utilizados en diferentes momentos del proceso de aprendizaje, es decir, para presentar un tema nuevo, para practicarlo o para revisar contenidos. 

      Existen diversos ejercicios para practicar la oralidad en el aula. Entre ellos podemos nombrar: la representación de diálogos, el juego de roles, las entrevistas, Information-gap games, la descripción de figuras e imágenes, bingo, ta-te-ti, adivinanzas, trabalenguas, juegos de la memoria,  encuestas, entrevistas, encontrar diferencias en una imagen, y muchas más. 

      Al igual que con listening y reading, para trabajar “speaking” en el aula es necesario respetar los tres momentos: pre-speaking, while-speaking y post-speaking. 

      Esto quiere decir que antes de indicarle a un estudiante que describa una figura, primero hay que ayudarlo a prepararse mentalmente para llevar adelante la actividad, darle tiempo, animarlo y acompañarlo al momento de ponerla en práctica y brindarle herramientas de metacognición para reflexionar sobre su performance. En el siguiente link, encontrarás más información acerca de los tres momentos.  

      Stages of Speaking:  https://es.slideshare.net/serilsarahjane/stages-of-speaking 

      En las imágenes que copiamos a continuación, con ejemplos de las páginas de MIC 2, te invitamos a reconocer las actividades de speaking y a pensar cómo las trabajarías en el aula con tu grupo de estudiantes, respetando los tres momentos. 



       

       Aquí te dejamos un video con ejemplos con ejercicios para adquirir vocabulario y estructuras gramaticales de un modo divertido:

       

       

      ¿Empleás alguna de las actividades mencionadas en el aula?

      ¿Cuál te gustaría poner en práctica?

       

      La producción escrita - Writing

      Escribir es una de las actividades menos deseadas dentro del aula, probablemente por el esfuerzo que implica, tanto para los alumnos como para los docentes.

      Así como la escucha y la oralidad se dan de forma natural dentro del aula, la escritura no sigue el mismo camino. Escribir no es un ejercicio natural e innato al ser humano. Es una habilidad que se enseña. Los estudiantes aprenden a escribir. Y como a escribir se aprende escribiendo,  es esencial generar el hábito de la escritura.

      Teniendo esto en cuenta, en la serie de libros MiC, la escritura está pensada como un proceso que involucra las instancias descriptas por Jeremy Harmer (2007) como “escribir para aprender” y “escribir por escribir”. Veamos un ejemplo de la primera:

       

       En este ejercicio de la página 32 del libro MiC 3, los estudiantes encontrarán el modelo de una adivinanza que luego irán construyendo de manera guiada hasta finalizar con una producción propia, basándose siempre en el modelo inicial. Si bien, el foco está puesto en adivinar el animal correcto, recuperar vocabulario y crear una adivinanza para jugar con los compañeros, es fácil observar la estructura de la misma. Se brinda información de diferentes aspectos del animal, respetando una estructura con los verbos “to be” y “to have” en singular, y el modal “can”.

      Cuando Harmer se refiere a “escribir por escribir” menciona la habilidad del estudiante para redactar un texto de un género particular respetando las convenciones textuales propias de ese texto. Es así como el autor explica que “cuando le solicitamos a un estudiante que escriba una narración en tiempo pasado, lo que cuenta es su habilidad para redactar la historia, no solamente el uso del pasado simple.” Veamos un ejemplo, esta vez de la página 37, en MiC 3:


       En este caso, se emplea el recurso del poster para motivar al estudiante a redactar una descripción y observar en qué medida se encuentra en condiciones de redactar un texto descriptivo, empleando la estructura del texto correspondiente e incorporando la información solicitada, las estructuras gramaticales y el vocabulario trabajados en la unidad.

      Luego de haber analizado los ejemplos anteriores, es bueno recordar que la escritura es un proceso. Para explicar los diferentes momentos del mismo, Harmer diseñó la “rueda” del proceso de escritura, “The Process Wheel” en inglés.



       

      De acuerdo a este esquema, escribir un texto implica planificar diversos aspectos del mismo como el tema, la audiencia, el tamaño, el género, para luego comenzar a diseñar un borrador o “rough copy”, editar ese borrador, corregir errores de puntuación, de ortografía, de estructura, por nombrar algunas cuestiones, antes de redactar la versión final y “publicarlo” o entregárselo al docente para su corrección. Y, como con las habilidades anteriores, es necesario  tener presente los momentos de la escritura: la pre-escritura, durante la escritura y la post-escritura.

      Siguiendo con el ejemplo de la producción del poster en la página 37 de MiC 3, es posible planificar diferentes actividades para los tres momentos de la escritura. Antes de pedir a los estudiantes que redacten el texto descriptivo para su poster, sería amigable proponerles que escriban un animal y que elaboren un diagrama o mapa conceptual con todas las palabras en inglés que conocen para describir al animal elegido. Luego, los estudiantes pueden redactar frases y estructurarlas en un texto más grande.

      Al terminar de redactar el texto en su poster, los estudiantes pueden leer y releer su producción para corregir errores y mejorarla antes de publicar su producción en la pared del salón para que todos la valoren.

      Y al presentar su poster, cada estudiante, puede a su vez, mejorar su redacción, luego de haber contemplado la del resto de sus compañeros o reflexionar acerca de su proceso. De esta manera, se da por concluido con actividades sencillas los tres momentos del proceso de escritura. El docente podrá continuar trabajando con el mismo texto, reiniciando el proceso si así lo considera, según los objetivos que persigue.

      Si te gustaría indagar más sobre ese tema, te proponemos tres videos a continuación:

       
       

       
       

       
       

      ¿Qué te gustaría aplicar con tus estudiantes en clase?


       

       

       

       

       



       

       

       

       

       



    • Abrió: lunes, 7 de agosto de 2023, 07:00
      Cerró: lunes, 21 de agosto de 2023, 23:50
    • Vencimiento: miércoles, 23 de agosto de 2023, 08:17
    • Hola a todos nuevamente y bienvenidos al Eje 2 llamado Planificación. En este eje el material audiovisual y de lectura está completamente en inglés. LET’S START!!!

      WHAT IS A LESSON PLAN?


      A good lesson plan is an important tool that focuses both the instructor and the learners on the purpose of the lesson and, if carefully constructed and followed, enables learners to efficiently meet their goals. A lesson is a unified set of activities that focuses on one teaching objective at a time. A teaching objective states what the learners will be able to do at the end of the lesson. Teachers use the information learned through the needs assessment to develop the objectives. 

       

       

      WHAT ARE THE ESSENTIAL COMPONENTS OF A LESSON PLAN?

      A lesson plan identifies the enabling objectives necessary to meet the lesson objective, the materials and equipment needed, and the activities appropriate to accomplish the objective.

      • Enabling objectives are the basic skills (language skills such as vocabulary, grammar, and pronunciation) and the life skills (including cultural information) that are necessary to accomplish the objective.

      • Materials and equipment should be identified and secured well before class time to ensure that activities can be carried out as planned. These may include realia (reallife materials like bus schedules and children’s report cards), visual aids, teachermade handouts, textbooks, flip chart and markers, overhead projector, tape recorder, etc.

      • Activities generally move from more controlled (e.g., repetition) to a less structured or free format (e.g., interviewing each other). They should be varied in type (e.g.,whole group, paired, individual) and modality (e.g., speaking, listening, writing).

       

       

      WHAT ARE THE STAGES OF A LESSON?

      Good lesson design begins with a review of previously learned material. New material is then introduced, followed by opportunities for learners to practice and be evaluated on what they are learning. In general, a lesson is composed of the following stages:

      • Warm-up/Review—encourages learners to use what they have been taught in previous lessons.

      • Introduction to a new lesson—focuses the learners’ attention on the objective of the new lesson and relates the objective to their lives.

      • Presentation—introduces new information, checks learner comprehension of the new material, and models the tasks that the learners will do in the practice stage.

      • Practice—provides opportunities to practice and apply the new language or information.

      • Evaluation—enables the instructor and learners to assess how well they have grasped the lesson.

       
       

      WHAT ARE SOME PRACTICAL CONSIDERANTIONS IN PLANNING LESSONS?

      A good lesson plan involves consideration of more than just what is going to be taught (the objective) and how it will be taught (materials, equipment, and activities). The following elements also need to be thought about and planned for:

      • Sequencing—Do the activities move logically so learners are progressively building on what they already know? Do the activities flow well? Are transitions between activities smooth?

      • Pacing—Are activities the right length and varied so that learners remain engaged and enthused?

      • Gauging difficulty—Do the learners have enough skill and knowledge to do the planned activities? Are the instructions clear?

      • Accounting for individual differences—Do the activities allow for learners of varying proficiency levels to receive extra attention they might need, whether below or above the norm? Are all students actively involved?

      • Monitoring learner versus teacher talk—What is the balance between learner talk and teacher talk? Does the lesson allow a time for learners to interact, producing and initiating language?

      • Timing—Was the amount of time allotted for each part of the lesson sufficient? If the planned lesson finishes early, is there a backup activity ready? If the lesson wasn’t completed as planned, how can the next class be adjusted to finish the material?

      Most of these aspects of lesson planning are learned by experience, so it is important for the instructor to evaluate how the lesson went at the end of each class period. Ask the following questions:

      • What went well? Why?

      • What did not go as planned? Why? If I had it to do over again, what would I change?

      • What have I learned about my students that I can account for in future lesson planning?

      A lesson plan acts as a road map for a class session. It identifies the destination (objective of the lesson) and marks out the route (activities for each stage of the lesson). It is an aid for both new and seasoned teachers. New teachers should write down the details of each activity—perhaps even script them. Experience will guide how detailed a lesson plan needs to be. Sharing the plan with learners (e.g., writing the objective and a brief description of activities on the board) keeps both the teacher and the learner focused on where they are going, how they are going to get there, and when they arrive.

      ESA

      The THREE fundamental building blocks of a SUCCESSFUL lesson are ESA: Engage – Study - Activate

      If we use these three elements in the correct way and in the correct moment, they can lead us into a SUCCESSFUL LESSON.

      We can apply these three elements to any kind of class. For example, when you are teaching children, adolescents or adults. It’s important to know who our students are, how our students learn, what our students like doing and what their interests are.

      When teaching YOUNG LEARNERS we need to know that they like to LEARN and they learn whenever they DO things like: playing a game, singing a song, making a collage, drawing and many other activities. YOUNG LEARNERS need to DO things all the time. They are in their SENSORIMOTOR STAGE according to Piaget. They need to be involved in doing something and that’s the way we unconsciously engage them in their learning process. 

      When teaching YOUNG LEARNERS we need to consider the following aspects:

      • They have a great imagination. Have you noticed that YOUNG LEARNERS are very creative? For example, when we ask them to draw a monster or when we are dealing with parts of the body; have you seen the results? They create unbelievable creatures with characteristics that we would have never imagined like: number of eyes, a plant as a nose, wings and many other things.
      • They can’t concentrate on the same thing for a long time. It is said that the concentration span of YOUNG LEARNERS goes from 8 to 12 minutes. That means that they need many breaks within a class and we have to be BREAK providers. And by BREAK we mean to switch activities as many times as possible during the same lesson.
      • They will talk and participate if they are engaged. If your activity is not interesting for them, they won’t be part of it.
      • Even if you do your best to teach kids, they might not learn. So we have to bear in mind that if you want them to learn, we need to consider certain factors so as to guarantee the process. If they are not HAPPY, If they are HUNGRY or THIRSTY, If what you are teaching makes no sense to them, If you are RUDE with them, If someone MOCKS at them. If anything happens to any o more students in our class, it will be for sure that they will not be ready to LEARN.
      • They use LANGUAGE without analyzing. At this stage of their cognitive development, kids are not aware of the learning process.
      • They can’t sometimes tell the difference between fact and fiction. 
      • They are comfortable with the idea that there are rules and routines for things. As an example, we can mention the AGENDA. That is the perfect organizer of a day of work.
      • They are competitive. They like to win. And they like to receive something so here it's very important to show them that they are doing well.
      • They are MULTI-TASK. This means that they might be doing something while listening to you and this doesn’t mean that they are not paying attention.
      • They are DIGITAL NATIVES, which means that they MUST be in contact with technology, for example, computers, cellphones, videogames, TV, etc.

      Do you remember the first building block / element of a successful lesson? It is ENGAGE, but what is to ENGAGE your students?

      To ENGAGE is to get the students interested in and enjoy what they are doing. 

      Now click in the following link to watch the video. 

       

      Whatever you use to ENGAGE your kids is FIRST the ROUTINE. And how do we go about the routine?

      - Write an AGENDA of the day’s lesson on the corner of the board.

      - Start the lesson with the hello song.

      - Write TODAY is Friday October, 26th on the board.

      - Ask the students about the WEATHER and their FEELINGS.

      This is a set of suggestions that can help you deal with it successfully.

      Set of activities to ENGAGE Kids:

      -  Agenda. 



      -  Routine:  Hello Song / The Weather / Feelings / Calendar.

      -   A Comic Strip / Story Section.

      Set of activities to RECALL previous knowledge:

      -  Brainstorming.

      - Say the names.

      -  Match the names with the pictures.

      -  Listen and number.

      -  Listen and match.

      -  Make a list.

      - Listen and point.

      -  True / False.

      The second phase of a successful lesson starts with the letter is S which stands for STUDY. Study is to PRESENT and to PRACTISE what you have already introduced. So the S phase consists of TWO moments: PRESENTATION & PRACTICE.

      Now click in this link to watch about the STUDY STAGE. 

       

      - Let’s focus on PRESENTATION first.

      S REPERTOIRE for the PRESENTATION STAGE:

      Set of activities to PRESENT new Language:

      • Making the students listen to a song, a story, a dialogue, etc.
      • Reading a story, a Comic Strip, a dialogue, a diary, a poem, etc.
      • Watching a video.
      • Pre Teaching Vocabulary.

       What is to PRACTICE?

      -  It’s the moment within a lesson in which we give the students the opportunity to use the language we presented in the first part of this stage, at first under our control and then in a freer way. Thus, PRACTICE is DOING all sorts of EXERCISES, PROCESSING INFORMATION, ASKING and ANSWERING QUESTIONS, COMMITING MISTAKES, RECEIVING FEEDBACK, COMPARING AND CONTRASTING WITH PARTNERS and also THE TEACHER.

      When we practice, we can develop different skills or abilities such as: LISTENING, READING, WRITING and SPEAKING. We have to consider another variable. There are some skills which are more recommendable for the first moment of the lesson and others for the end when we expect students to use the new language by their own in a communicative way. We suggest the following frame as an organizer of ideas.

      S REPERTOIRE for the PRACTICE STAGE:

      Listening Activities

      • Listen and recognize the word.
      • Listen and do (sts listen and perform the instructions given by the teachr or other sts – TPR)
      • Listen and draw.
      • Listen and colour.
      • Listen and write True or False.
      • Listen and find the mistake.
      • Listen and fill-in a gap.

      Speaking Activities

      • Choral drills (repeating words and sentences)
      • Question and answer practice (class surveys)
      • Reading aloud.
      • Tongue twisters.
      • Act out dialogues.
      • Sing songs and chants.
      • Find differences and similarities in a picture.

       Reading Activities

      • Point at words.
      • Match words to word shapes.
      • Match words to pictures.
      • Unscramble words to form sentences.
      • Unscramble sentences to form dialogues.
      • Unscramble texts.
      • Read a story and put pictures in the correct order.
      • Read a story and draw pictures.

      Writing Activities

      • Write in the air or on a classmate’s back.
      • Classify and copy words in the correct column.
      • Label pictures.
      • Complete sentences.
      • Match questions and answers.
      • Write a sentence/text from memory.
      • Write words from pictures.
      • Running dictation.

      Last but not least, we have the final letter A that states for ACTIVATE. 

      To ACTIVATE is to give the students the chance to use any and all the language they know.

      How do students do this? By speaking freely, by writing a letter, about personal information, a description, that is to say anything that is meaningful for them.

      At this stage the possible teacher’s roles are: FACILITATOR – ORGANIZER – GUIDE – MONITOR.

      A  FACILITATOR  because you as a teacher have to give them the possibility to show themselves and others what they know.

      An ORGANIZER because everything you want to do with them needs to be prepared in advance and sometimes on the spot.

      A  GUIDE because as a leader you show your students what they have to do and how to do it so that later they can do it by their own.

      Remember that the role of the MONITOR is essential. This is the moment in which you PATROL the classroom, looking what they are doing, assessing their participation, checking time to see if they are good time manager (that is to say that they know how to use their time effectively), etc.

      Let`s watch the following video about the ACTIVATE PHASE. 

       

      S REPERTOIRE for the ACTIVE STAGE:

      Listening Activities.

      • Listen to various summaries of a story and choose the correct one.
      • Listen to a story and order pictures.
      • Listen to a story and find the mistakes in it.
      • Listen to a picture description and draw what is being described.
      • Listen to a picture description and identify the picture being described.
      • Listen to a text and take down notes.
      • Listen to description/orders and complete a graph/map/web, etc.
      • Listen to a song and describe imagery.

      Reading Actitivites

      • Read a text and put it in the correct order.
      • Read a text and complete a graph/ chart/ map, etc.
      • Read a text and find differences or similarities with a picture.
      • Read a text and solve a situation.
      • Read a text and roleplay a situation leading from it.
      • Read a text and give your opinion about it.

      Speaking Activities

      • Describe pictures/posters/ photographs
      • Roleplay
      • Interview classmates/puppets/special friends, etc
      • Tell a story to classmate/friends/puppets, etc.
      • Create a song/irddle/poem.
      • Retell a story.
      • Retell a story from character’s point of view.

      Writing Activities

      • Write a description from a photograph / picture / poster.
      • Write words for speech bubbles in a comic strip.
      • Watch a cartoon sequence without sound and write the dialogue.
      • Write a poem/song following a model.
      • Write an entry for a journal.
      • Finish sentences/stories.








    • Abrió: martes, 22 de agosto de 2023, 08:00
      Cerró: lunes, 4 de septiembre de 2023, 23:00
    • EJE 3: Recursos Digitales

       

      Bienvenido al EJE 3 “Recursos digitales”. En esta sección nos adentraremos en el mundo de los recursos educativos digitales, materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje.

      Contenido:

       

      o   El uso de las TICs.

      o   ¿Qué son las TICs?

      o   Herramientas TICs.

      o   Gamificación del aula de inglés como lengua extranjera.

      o   MiC corner.

      o   Audios.

      o   Recursos digitales varios.

      o   Consigna.

       

      El uso de las TICs


      La tecnología forma parte de nuestras vidas y es sabido que nuestros estudiantes han crecido con internet y los dispositivos conectados a la red. Son los considerados nativos digitales.

      Su forma de recibir y procesar la información y de relacionarse con el entorno hace imprescindible incluir la tecnología en las aulas. Además, nuestro compromiso para formar ciudadanos del futuro nos interpela a adaptarnos a los cambios tecnológicos.

       

      ¿Qué son las TICs?


      Con estas siglas hacemos alusión a las tecnologías de la información y la comunicación. Nos referimos a un conjunto de técnicas y dispositivos basados en las nuevas herramientas tecnológicas y a los distintos soportes y canales de información y comunicación. También al proceso de obtener, almacenar, procesar y transmitir informaciones de forma digital.

      El creciente uso social de las TICs y su enorme impacto no puede pasar desapercibido en el mundo de la educación. Así, se están convirtiendo ya en una herramienta fundamental para los nuevos docentes y un alumnado nativo digital.

       

      Information and Communication Technologies (ICTs) are very important in the field of education because they can change the environment of the classroom and allow the subject matter to become more accessible to the learner (Mishra & Koehler, 2006).

      Technology and English language education are very closely related (Singhal, 1997). If we go back to the past, various educational institutions used to provide classes in language laboratories that enabled learners to implement technology devices where teachers monitored students’ interaction. Although the use of technology was very positive in the learning process, it slowly became unattractive and boring (Singhal, 1997). Currently, the use of technology in the classroom has opened up new possibilities for language education through the web generations that positively contribute to the teaching-learning process. The first one developed was Web 1.0, which was used to send messages through a unidirectional system (Ban & Summers, 2010). Later, Web 2.0 opened a platform that allowed interaction, collaboration and better communication. Nowadays, Web 3.0 offers the possibility to search for required information in an organized way; it also suggests other content related to the proposed topic (Miranda, Gualtieri & Coccia, 2010). 

      In an age where we are surrounded by technology, and everyone is seemingly attached to their phone, or laptop, it makes sense to incorporate this into the classroom.

      Students generally love technology, and when we as teachers use it to enhance our lessons, we can invigorate, interest and inspire our EFL learners in new ways.

      Many people would argue that a little technology in the classroom does brighten things up a bit and provides a change from using a textbook. Good, bad or indifferent, if you are not investing in new technology, you are going to be left behind.

       

      Beneficios

      Through a variety of communicative and interactive activities, effective use of technology can help foreign language learners strengthen their linguistic skills and learning attitude, as well as build their self-instruction strategies and self-confidence (Lai & Kritsonis, 2006). In this concern, Dudeney and Hockly (2008) mention that technology is significant in Teaching English with Technology the EFL classroom because it provides new ways of practising language and endorses students’ performance. In addition, Barani, Mazandarani, and Rezaie (2010) also explain that through the use of media teachers have the chance to expose students to multiple input sources and can enrich their language learning experience instead of becoming dependent on their teacher’s dialect or idiolect. 

       

      Ser capaces de buscar distintas fuentes y contrastarlas así como de estructurar la información son las destrezas más importantes que desarrollan los estudiantes con la introducción de las TICs en su formación. 

       

      →     Motivación

      El aprendizaje se convierte en divertido y atractivo, animando a los estudiantes a investigar y experimentar por sí mismos utilizando variados recursos.

       

      →     Interés

      Con recursos como los vídeos, webs, gráficos y juegos, los espacios curriculares resultan más interesantes. Los contenidos multimedia son una herramienta muy útil para acercar las distintas asignaturas a los estudiantes de una forma completa y entretenida.

       

      →     Interactividad

       Las TICs promueven la actitud activa y participativa de los estudiantes que se asumen como protagonistas de los proceso de enseñanza-aprendizaje.

       

      →     Trabajo colaborativo

       Se ve claramente potenciado con las distintas herramientas digitales. Resulta más sencillo crear proyectos en equipo, cooperar y aprender unos de otros.

       

      →     Creatividad

       Con las TICs se estimula el desarrollo de la imaginación, así como la iniciativa. Son una herramienta valiosa a la hora de presentar información y elaborar o desarrollar consignas y trabajos.


      →     Comunicación

       Se favorece el diálogo cercano entre estudiantes y profesores a través de distintos canales interactivos, de una forma más espontánea y menos formal.


      →     Adaptación y personalización

       Si algo permite los entornos digitales es la actualización en tiempo real de todas las informaciones y recursos. Además, es posible ajustar las herramientas y contenidos a realidades y contextos locales y cercanos.


      →     Competencias digitales para un futuro de éxito

       Sabemos que ya en la sociedad del presente y mucho más en la del futuro, las competencias digitales serán básicas a la hora de determinar la entrada en el mundo laboral. También lo serán para desenvolverse en la vida cotidiana y para integrarse en la sociedad del conocimiento.

       

      Herramientas TICs


      Las herramientas TICs son aparatos electrónicos y dispositivos digitales que facilitan el acceso e intercambio de información: ordenadores, smartphones, tablets, proyectores entre otros.  Igual que las redes inalámbricas por WiFi, apps y software diseñados para optimizar la comunicación, la conexión y desarrollar la productividad.  

       1. Redes sociales: Instagram, Facebook, YouTube, Whatsapp:




      Los estudiantes y sus docentes pueden compartir conocimientos, intercambiar proyectos y trabajar en equipo. Las ventajas del uso de estas redes incluyen:

       

      Fomentar la participación.

      Las redes sociales pueden emplearse para el trabajo en equipo, así como para lograr una comunicación más eficiente entre familias, docentes y la propia institución educativa.

       

      Encontrar recursos.

      La red es una biblioteca infinita de recursos en la que las redes sociales también cumplen su papel. Además, estos recursos están en constante actualización, por lo que son perfectos para tratar temas de actualidad.

       

      Desarrollo de habilidades.

      El conjunto de habilidades requeridas por los estudiantes del siglo XXI cambió y está en constante evolución y las redes sociales juegan un papel clave para ayudar a los estudiantes a desarrollarlas. No se trata solo de un lugar de aprendizaje, sino también de un espacio para la creatividad, la colaboración o la comunicación. 

       

      Competencias tecnológicas.

      Los estudiantes actuales son nativos digitales y usar las redes sociales en clase contribuirá a que se percaten de su utilidad profesional y formativa más allá del ámbito del ocio y entretenimiento.  

       

      Accesibilidad y bajo costo.

      Gran parte de estos recursos están disponibles de forma gratuita solo con el requisito de una conexión a Internet.

       

      Desventajas del uso de las redes sociales en educación.

      Son muchos los beneficios que ofrece el uso de las redes sociales en el aula pero siempre hay que tener presente sus posibles efectos negativos:

      • Para algunos estudiantes se vuelve tan natural la búsqueda de información en las redes sociales que los recursos de consultas tradicionales les resultan más complicados. 
      • Usar una determinada red social para alguna cuestión educativa puede derivar en que se acabe navegando por otro tipo de sitios, aumentando la distracción.
      • Sin la adecuada supervisión de los adultos, los estudiantes pueden verse envueltos en situaciones relacionadas al ciberacoso, phishing y grooming, poniendo en riesgo su integridad.  

       

      2. Moodle:


                     


      Es una plataforma sencilla, eficaz y económica. Moodle es muy útil como herramienta para la enseñanza. Permite la gestión del espacio curricular y son muchas sus utilidades, desde compartir los más diversos contenidos multimedia (documentos, videos, imágenes) hasta poder evaluar las diferentes tareas de nuestros estudiantes o realizar exámenes online.

      3. Power Point, Prezi:

              


      Permiten crear presentaciones atractivas y de impacto, empleando una gran variedad de recursos creativos. Son sencillos de usar y personalizar, y cuentan con plantillas de diseño, una extensa biblioteca de imágenes y variadas presentaciones reutilizables.

       

      4.Google Drive:


      Uno de los más poderosos servicios de colaboración, donde estudiantes interactúan en vivo mientras producen documentos de texto, presentaciones u hojas de cálculo. Esto les permite trabajar en equipo en la misma plataforma desde diferentes lugares. Google Drive tiene la ventaja de que es posible ver y editar un archivo incluso sin conexión a internet. 

       

      5. Google Classroom:

       

                                                                                                                                   

      Es una herramienta diseñada para apoyar a los docentes y estudiantes en la realización de sus clases de forma virtual.  Busca conservar la dinámica de las clases presenciales pero en formato virtual. 


      6. Plataformas de videoconferencias: Zoom, Google Meet, Microsoft Teams, Jitsi Meet:

       



      Son aplicaciones que permiten hacer una clase en vivo conversando cara a cara con estudiantes mediante una cámara web y un micrófono. También permiten enviar mensajes escritos y compartir presentaciones y enlaces en una sala integrada.

       

      7. Herramientas para crear contenidos interactivos: permiten hacer presentaciones, videos, infografías y otros recursos educativos digitales de una manera personalizada y creativa. Algunas de ellas son: Genially, Canva, Piktochart, PicsArt y Powtoon.

       

                    

       

      Gamificación del aula de inglés como lengua extranjera


      La gamificación es el desarrollo de actividades de juego en entornos que no son únicamente lúdicos, sino de aprendizaje. No se trata de utilizar juegos puntuales en el aula, sino de integrar el entretenimiento en la dinámica de aquello que enseñamos.

      La gamificación es, por eso, una transformación en el modelo formativo; es un paso más en una revolución en marcha. Se trata de cambiar los elementos mecánicos, la repetición, la rutina por actividades que despierten la motivación de nuestros estudiantes.

       

      þ    TIP: En el siguiente enlace encontrarás una charla TED a cargo de Scott Hebert, un profesor que nos introduce al poder del juego en la educación:

       

      Los beneficios de los juegos en las clases de idiomas

       

      La gamificación debería estar ya instaurada en cualquier clase de idiomas. Aprender una lengua es un proceso que requiere principalmente de mucha motivación. Las personas buscamos aprender una lengua para vivir experiencias: mejorar nuestra vida laboral, poder viajar a determinados países, relacionarnos con grupos de personas.

      La mayoría de las personas que aprende una lengua lo hace con un fin que no es el aprendizaje per se, y esto ya supone una motivación. Añadir más elementos que hagan del proceso de aprendizaje un camino agradable siempre va a asegurarnos que la motivación sigue ahí.

      Hay algunos recursos útiles que podemos utilizar para convertir nuestra interacción en la clase de idiomas en un juego con sentido.

      Aplicaciones

      Hay bastantes aplicaciones que pueden ayudarte a gamificar tus clases:

      • Brainscape: Con esta app los estudiantes aprenden a través de la repetición utilizando flashcards. Hay flashcards ya creadas y otras que se pueden personalizar.
      • Cerebrity: Esta aplicación permite acceder a múltiples juegos sobre diversos temas para aprender y crear juegos personalizados.


      • Pear Deck: Con ella se puede crear contenido que acompañe a las explicaciones en clase (quizzes, encuestas, preguntas interactivas), para fomentar la participación activa de los estudiantes.


       

      • Kahoot: Este tal vez sea el recurso más conocido y utilizado actualmente. Gracias a él se pueden convertir las clases en un juego en vivo, con juegos de preguntas, rankings de ganadores, premios.


       

       

        


      MiC Corner

       

            

       

      MiC (Made in Corrientes) - English Book 1 cuenta la historia que se inicia con la llegada a Corrientes de Andy, un niño de Arizona, Estados Unidos, hijo de un explorador, Mr. Adams.

      Mr. Adams viaja a la Argentina para realizar trabajos de exploración científica en la provincia de Corrientes y lo hace acompañado de su hijo, Andy. Como ambos vivirán varios años en esta provincia, Mr. Adams decide enviar a Andy a una escuela de la Capital.

      El libro se inicia con la docente del curso presentando a Andy a sus compañeros. Andy habla un español muy básico. Sin embargo, ese no es un obstáculo, ya que pronto se adaptará a su nueva vida de la mano de sus nuevos amigos correntinos: Santi, María y Martín. Estos tres niños, junto a sus familiares y a un personaje muy especial, Tincho “el carpincho”, harán sentir a Andy Adams como en su casa y le enseñará las tradiciones de nuestra tierra.

      MiC English Book 1 se complementa con un Libro de Acompañamiento al Docente. Este recurso didáctico, íntegramente escrito en español, tiene como objetivo acompañar, guiar, orientar la ardua tarea de planificación que ustedes, maestros talleristas de inglés, desarrollan a diario.

      MiC English Book 1 fue creado en su totalidad en base al Diseño Curricular Jurisdiccional de Inglés para el Segundo Ciclo de la Escuela Primaria y refleja la concepción pedagógica de la enseñanza de una lengua extranjera de forma comunicativa.

      Por medio del enlace www.mic.mec.gob.ar se puede acceder a la página del Ministerio de Educación que presenta “Mic Corner” el rincón dedicado al desarrollo interactivo de las tres unidades de MiC 1 (My personal world, My social life y The world around us).


                           

      1.  My personal world. 

      In the classroom: Drag and drop the faces to the correct feel name.

      En este juego presentado por “Tincho”, los estudiantes deben arrastrar las caras de los personajes a las palabras referidas a las emociones (shy, nervous, sad, happy).  Al realizar la actividad de manera correcta, Tincho aparece en la pantalla del juego. 

      Memory game: En esta oportunidad, los estudiantes deben hacer click en la imagen de “Tincho” y tratar de memorizar el resto de los objetos que aparecen para formar el par utilizando la memoria. El vocabulario presentado se refiere a los útiles escolares. Si la unión es correcta, en la pantalla aparece VERY GOOD!, si es incorrecta, LET 'S TRY AGAIN!. 

      Welcome: El juego presenta un tablero con objetos (útiles personales), los personajes del libro y un dado. Al hacer click en el dado, “Tincho” avanza por el tablero y en la pantalla aparece una pregunta que hay que responder. Los estudiantes pueden jugar de a pares, tomando turnos y respondiendo las preguntas. Si es correcta, una imagen emergente avisa con un Very Good! y el estudiante avanza. Si es incorrecta, la ventana emergente avisa Let 's try again! y el estudiante pierde el turno. 

      What a mess!: Put the words in order. En este caso, los estudiantes deben elegir palabras, arrastrarlas y ubicarlas en orden para formar una frase.

      Color the number: los estudiantes deben asociar número-color y colorear los números siguiendo las instrucciones.

      Pencils: Es un juego de memoria y reconocimiento en donde los estudiantes deberán recordar una imagen que desaparece a los pocos segundos y retener la cuenta de la cantidad de lápices para responder correctamente a la pregunta.

      Crossword: En este crucigrama referido a útiles escolares, los estudiantes deberán escribirlos de acuerdo a las referencias. Si la palabra es correcta, aparece marcada en la pantalla de color verde.

      Mandala: los estudiantes podrán colorear el mandala de acuerdo a su gusto y preferencia en esta actividad ligada a la educación emocional.

       

      2.       My social life

       

      My social life: esta sección comienza con un juego de tablero con Tincho como personaje que avanza conforme a los números del dado y a las respuestas correctas hasta terminar el tablero.

      Let’s play: en esta oportunidad, los estudiantes deberán guiar a Tincho por un laberinto hasta llegar a los chipás.

      Yummy: Drag and drop the food to its correct name. Los estudiantes deberán arrastrar las imágenes referidas a comidas hacia el nombre correcto.

      At the club: Drag and drop the sports to its correct name. Nuevamente, los estudiantes deberán arrastrar las imágenes referidas a los deportes hacia el nombre correcto.

      Memory advance: En este juego de memoria, los estudiantes deberán relacionar las imágenes relativas a deportes y sus nombres reteniendo y memorizando mientras hacen click a las imágenes de Tincho que aparecen en la pantalla.

      Time to relax: los estudiantes deberán arrastrar las imágenes referidas a comidas y ubicarlas en la categoría correspondiente (vegetables, fruit, dairy products, meat). 

       

      3.       The world around us

       

      My hometown: en esta oportunidad se presenta un mapa de la provincia de Corrientes con preguntas sobre las localidades de Corrientes. Los estudiantes deberán marcar las ciudades en el mapa de manera correcta.

      In my city: Drag and drop the places to its correct name. Los estudiantes deberán arrastrar las imágenes referidas a partes de la ciudad hacia su nombre correcto para completar esta actividad.

      World around us: nuevamente se presenta un juego de tablero con Tincho como personaje que avanza conforme a los números del dado y a las respuestas correctas hasta terminar el tablero referido a la ciudad y el mundo que nos rodea.

      Wordfind: en esta sopa de letras, los estudiantes deberán encontrar las palabras listadas a la derecha referidas a la ciudad.

       

      MiC Audios


      A través del enlace www.mic.mec.gob.ar también se pueden descargar los archivos de audio y las versiones de las canciones incluidas en los tres libros del estudiante. 

      Los audios están divididos en carpetas de acuerdo a los libros (MiC 1, MiC 2 y MiC 3). A su vez, esas carpetas se dividen en subcarpetas donde podrán encontrar las páginas de los libros a las cuales refieren los archivos de audio. 

      Por otro lado, los audios se presentan en formato WAV (formato estándar de audio) y pueden descargarse desde el sitio web para ser reproducidos en cualquier dispositivo sin necesidad de conexión a internet. 

       

                                     

        



      Recursos digitales varios

       

      • Digital storytelling : 

      Digital storytelling describes a simple, creative process through which people with little or no experience in computer film-making gain skills needed to tell a personal story as a two-minute film using predominantly still images and voiceover. These films can then be streamed on the web or broadcast on television.

      It encourages students to engage with each other. It provides students with a variety of modes that they can use to find and use their own authorial voice through multiliteracies. Thus, it is an application used to explore multiliteracy and can be applied to the EFL context (Gillespie, 2009). The types of digital stories can be categorized into the following three major groups: 1) personal narratives: stories that contain accounts of significant incidents in one‘s life, 2) historical documentaries: stories that examine dramatic events that help to understand the past, and 3) stories designed to inform or instruct the viewer on a particular concept or practice.

      þ  TIP: En este enlace encontrarás un ejemplo de digital storytelling de la mano de la BBC:

       

      • Songs: 

      Incorporating music into almost any class can be a great way to teach content and it doesn’t take special training or expensive resources. They can provide valuable speaking, listening and language practice in and out of the classroom. 

      Songs almost always contain authentic, natural language plus a variety of new vocabulary can be introduced to students through songs. What is more, grammar and cultural aspects can be introduced through songs, song lyrics can be used in relating to situations of the world around us and students think songs are natural and fun.

       

      þ  TIP: En la página Nº 11 de MiC 2 encontrarás esta canción con su correspondiente audio a descargar desde el sitio web del MEC.

       


      • Movies:

      Movies can be a great tool for a language teacher.  You need to consider both the age and language level of the students you are teaching when you choose a movie for your classroom. Instead of showing the entire film during one class period, watch a couple of scenes each day or week until the film is finished. After each scene, have your students take turns summarizing what happens. You may even want to give your students short quizzes after each viewing session to see how much they understood.

      Have your students watch a scene or two of the movie. Then, have them act it out. If you have a lot of students you can watch 30 minutes or so of the film and then have different groups act out different scenes. Have groups perform in front of the class in order so that it’s like watching the film.

      These are just a few things you can do when you play a movie in your language class. Each movie is good for more than a few lessons if you want it to be. You can dissect each film and really help your students get a lot out of watching the film or you can simply play the movie one fine day and be done with it.

       

      þ  TIP: En el siguiente enlace encontrarás un video sobre cómo trabajar en el aula con la película Shrek.


       þ  TIP: En el siguiente enlace encontrarán un video que puede ayudar a nuestros estudiantes a aprender inglés a través de dibujos animados. 




    • Apertura: lunes, 4 de septiembre de 2023, 00:00
      Cierre: martes, 19 de septiembre de 2023, 00:00
    • Vencimiento: martes, 19 de septiembre de 2023, 22:00
    • Estimados cursantes ya nos encontramos en el tramo final de esta capacitación. Les damos la bienvenida al último eje denominado "MANEJO DEL AULA: AULAS HETEROGÉNEAS".  En esta instancia trataremos temáticas relacionadas a las neurociencias. Aula Positiva » Page Categories » Programas

      Mestre a casa - BLOG¿Están preparados para sumergirse en esta mirada superadora del proceso de enseñanza y aprendizaje para transformar sus clases?

       Los invitamos a leer el siguiente artículo a cargo del Dr. Roberto Rosler. 

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      CÓMO DISEÑAR UNA CLASE CEREBRALMENTE COMPATIBLE

      Autor: DR. ROBERTO ROSLER

      Fecha: 13 DE ENERO DE 2020

      El cuello de botella cerebral

      Imaginemos que estamos visitando el cerebro de un alumno que está en un aula y que una docente le está dando una clase.

      La docente tiene muchos contenidos en su cerebro y el propósito de su clase es transferirlos todos al cerebro de su estudiante, mismo órgano en el cual estamos de visita.

      Mientras observamos cómo una gran cantidad de información viene hacia nosotros, vemos que todos esos datos tratan de ingresar, pero intentan hacerlo a través de una puerta muy estrecha, una especie de cuello de botella.

      Este cuello de botella cerebral es la memoria de trabajo que tiene la función de procesar la nueva información que entra al cerebro antes de que pase a la memoria de largo plazo. Este espacio exiguo que conduce a la memoria de largo plazo es tan estrecho que tan solo cuatro pedazos de información pueden pasar cada vez. ¡Sin embargo, la docente está hablando a dos kilómetros por minuto! Y esto sucede desde hace media hora. ¿Algo de la información que está diciendo la docente está pasando por este cuello de botella cerebral hacia la memoria de largo plazo?

      Sí, pero solamente los primeros cuatro pedazos pasaron a la memoria de largo plazo, donde fueron etiquetados y depositados en unos contenedores. Claro que cuando esto estaba pasando un montón de información que dio la docente no pudo pasar por este cuello de botella cerebral.

      La función más importante del sistema nervioso es la supervivencia y, por lo tanto, cualquier cosa que no sea esencial para este objetivo es desechada. Por esta razón, si centenares de piezas de información que no son importantes para este fin tratan de pasar por el cuello de botella cerebral el cerebro activa una válvula de emergencia para desconectar los estímulos innecesarios.

      Este es el motivo por el cual el alumno cuyo cerebro estamos visitando ha dejado de prestarle atención a la docente y está mirando el Instagram de Cristiano Ronaldo.

      ¿Qué significa esto para usted cuando diseña una clase? Si realmente desea que sus contenidos entren en los cerebros de sus alumnos necesita presentarlos en pequeños fragmentos. No tiene sentido que les enseñe más que cuatro piezas nuevas cada 20 minutos porque solo unos pocos retazos de información pueden pasar por el cuello de botella cerebral.

      También tiene que asegurarse de que los contenidos que enseña estén relacionados con algo que sus alumnos necesiten y que les importe. Para mantenerles la atención y su motivación, acláreles cómo los datos que les está enseñando mejorarán sus vidas (buena salud, mejores relaciones, más tiempo libre, etc.).

      Por ejemplo, ahora está usted aprendiendo cómo diseñar una clase cerebralmente compatible. ¿Cómo lo beneficiará esto?

      • Mejorará su relación con sus alumnos porque estarán agradecidos con usted por ayudarlos a aprender mejor y más fácilmente.

      • Optimizará también su relación con los directivos y supervisores ya que la buena opinión de los alumnos seguramente llegará hasta ellos.

      • Incrementará su productividad al ayudarl@ a diseñar mejores clases en menos tiempo.

      • También aumentará su salud ya que ese tiempo que gana podrá dedicarlo al ejercicio, sueño, recreación, etc.

      ¿Tengo su atención ahora? ¿Está su cerebro procesando esta información? ¡Espero que sí!

      Ahora atravesemos el cuello de botella cerebral y entremos al área de procesamiento cerebral (la memoria de largo plazo) del cerebro de su alumno para ver cómo los contenidos que logran traspasar el cuello de botella cerebral son procesados, etiquetados y depositados para su recuperación futura.

      Esquemas: los contenedores mentales para depositar el conocimiento

      Una vez que un contenido atraviesa el cuello de botella cerebral y entra en el área de depósito cerebral (memoria de largo plazo) debe ser desempaquetado, analizado, ordenado y etiquetado antes de que pueda ser depositado. ¡Esto requiere de un montón de trabajo mental!

      Los esquemas ayudan al cerebro a ordenar la información para un más fácil depósito y recuperación, comparándolos con otra información que ya está depositada. De hecho, es necesario menos esfuerzo mental para aprender algo nuevo si lo podemos relacionar con algo que ya conocemos.

      Este es el motivo por el cual las metáforas son herramientas útiles de enseñanza. Estas facilitan relacionar algo nuevo y desconocido con algo que ya nos es familiar. Además, una metáfora nos da un formato que podemos copiar mientras construimos un contenedor de depósito cerebral para colocar la nueva información. Las utilizaremos en esta nota por este motivo.

      Como experto en su disciplina, ha pasado muchos años creando muchos esquemas interrelacionados en su área de conocimiento. Si ahora trata de transferir directamente todo lo que ha aprendido desde su cerebro hacia el cerebro de sus alumnos, sin primero ayudarlos a asimilar, ordenar y procesar la información paso a paso para que ellos puedan construir sus propios esquemas para depositar esa información, ¡no va a funcionar!

      Es muy importante que ayude a sus alumnos a desempacar, analizar, ordenar y etiquetar la nueva información que les está enseñando si desea que ellos realmente la absorban. Usted logra esto ayudándolos a que sus contenidos adapten la nueva información a sus marcos mentales o ayudándolos a construir los nuevos marcos mentales que necesitan para recibir esta información nueva.

      Mientras diseña su clase es importante que se haga estas preguntas:

      a. ¿Qué conocimientos previos deben tener mis alumnos para que sean capaces de asimilar, procesar y depositar los contenidos que los voy a enseñar?

      b. ¿Mis alumnos ya tienen los esquemas necesarios de forma tal que solo tendré que ayudarlos a colocar información nueva adicional en sus contenedores de depósito cerebral?

      c. ¿O necesitaré ayudar a mis alumnos a construir depósitos cerebrales totalmente nuevos (para lo cual necesitarán más trabajo y más guía)?

      Los nuevos contenidos que usted enseña deben ser adecuadamente etiquetados y colocados en el contenedor cerebral correcto (esquema) al cual sus alumnos pueden acceder. Cuando los contenidos que enseña son depositados en la memoria de largo plazo de sus alumnos, ellos lo han aprendido.

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      A continuación compartimos una conferencia a cargo de Lucrecia Prat sobre RECREOS CEREBRALES (Brain breaks)



      ¿En qué consiste esta estrategia? 

      La estrategia Brain Breaks o recreos cerebrales, tiene como principal objetivo generar una pausa para oxigenar nuestro cerebro, y así volver a las actividades que se están realizando de forma eficiente. Estos pueden ser momentos de relajación y concentración, o pausas activas con mucho movimiento. De acuerdo con investigaciones internacionales, el movimiento aumenta el flujo de sangre y oxígeno, afectando positivamente el desarrollo cognitivo, la salud física y el bienestar socioemocional de las personas. Combinar movimiento y aprendizaje es muy efectivo. 

      ¿Para qué sirve? 

      Según datos recabados por el Programa We Learn, uno de los momentos donde la maximización del tiempo de la clase decae, es justo al medio de una sesión. Estar sentados en actividades constantes con la misma estructura puede hacer que mantener la concentración se vuelva una tarea difícil para los niños y niñas. Es por esto que la estrategia Brain Breaks o descansos mentales, aporta con espacios dentro de la clase de distensión y oxigenación del cerebro, para luego dar paso a más aprendizaje. A pesar de ser pausas, se puede seguir potenciando la comunicación en inglés durante estos espacios, por lo que la propuesta es dirigir, y progresivamente invitar a los estudiantes a dirigir estos espacios, totalmente en inglés.  

       ¿Cuáles son los pasos de la estrategia?

      Paso 1: Preparación 

      1. Definir, idealmente junto a los estudiantes, cuáles serán los Brain Breaks que quieren implementar en el aula. En este listado encontrarás muchas alternativas para que te sirvan de inspiración. Lo importante es tener unas 10 alternativas, y que vayan alternando entre una y otra al implementar, para que continuemos con el principio de novedad con los estudiantes en cada clase.  

      2. Preparar lo necesario para implementar los Brain Breaks. Algunos de ellos necesitarán posters para la sala, otros solo música o conocer alguna rima, dependerá de la selección que hagan en el paso previo. 

      3. Preparar un set de tarjetas, pueden ir dentro de un tarrito decorado o de una bolsa mágica, para que cada clase cuando llegue el momento de un descanso, puedan seleccionar desde ahí, ya sea al azar o elegido por un estudiante que quieras reconocer en esa clase, a modo de premio.  

      Paso 2: Aplicación de la estrategia 

      1. Siempre ten el set de tarjetas, poster o tarro de Brain Breaks en el aula mientras das la clase. Aproximadamente a la mitad de la clase, o previo a una actividad donde los estudiantes requerirán gran concentración, seleccionen el Brain Break en la modalidad que hayan elegido.  

      2. Las primeras veces tendrás que tomar algún tiempo para explicar de qué se trata la actividad, si es necesario enseñar alguna rima o canción, vocabulario necesario, etc. El objetivo es que progresivamente esas explicaciones sean menos necesarias, y que los estudiantes puedan ganar autonomía en hacer e incluso liderar el descanso mental totalmente en inglés.  

      3. Cuando termine, siempre recuerda el objetivo a los estudiantes, que sepan que la actividad tiene por objetivo activar sus mentes y permitirles concentrarse en la nueva actividad propuesta. 


      Estrategia en acción 
      En el siguiente video podrás observar a un docente aplicando la estrategia Brain Breaks en un curso de primer ciclo básico.  




      Clases más "amigables"

      ¿Cómo hacer sus clases más cerebro-compatibles (más amigables)? 

      Para poder llegar a todos los alumnos (todos los cerebros) el docente se enfrenta a un primer desafío: lograr un entorno resonante, es decir, un ambiente libre de amenazas para poder activar el sistema de recompensa cerebral (motivación) adecuadamente.

      Algunos componentes que nos permitirán crear un entorno físicamente cerebro-compatible:

      1. El orden y limpieza del aula y de la institución.

      2. Agua disponible

      3. Ubicación de bancos

      4. Música

      5. Aromas

      6. La luz, ventilación y temperatura

      7. Mensajes afirmativos

      Otro de los desafíos es lograr un ambiente emocional adecuado.

      Para poder hacerlo, el docente contará con varias herramientas:

      • Construir sintonía con sus alumnos para generar confianza

      • Escuchar adecuadamente

      • Usar preguntas que conduzcan a un aprendizaje constructivo y colaborativo

      • Proveer de desafíos adecuados (si son muy altos, los alumnos se frustrarán y si son muy bajos, se aburrirán)

      • Facilitarles la comunicación asertiva que colaborará en construir su autoestima, tan importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje

      El Dr. Roberto Rosler dice que una clase “cerebralmente amigable” consta de siete pasos:

      Paso 1: ¡Llegue a sus alumnos!

      Paso 2: Reflexionar

      Paso 3: Decodificar

      Paso 4: Fortalecer

      Paso 5: Practicar

      Paso 6: Repasar

      Paso 7: Recuperar

      Para profundizar esta temática, desarrollaremos el primer paso:

      Paso 1: ¡Llegue a sus alumnos!

      Algunas ideas para agregar novedad en sus clases:

      • Empezar con un dato curioso:Por ejemplo, explicar que los murciélagos producen sonidos que les proporcionan información sobre la ubicación de los objetos. Este animal utiliza los ecos generados para recordar detalles del entorno en el que opera. Ello exige de la actividad de un componente de memoria espacial muy sensible.

      • Utilice accesorios:

      • Use una remera de Batman;

      • Cuelgue un murciélago del ventilador o la luz;

      • Use un silbato o un sonido al que sus alumnos no estén acostumbrados.

      – Atención: ¡Necesitamos desesperadamente la focalización de nuestros alumnos! Ellos siempre están atentos, ¡pero no en lo que nosotros deseamos!

      – Emoción: Incorporar la emoción en la enseñanza es una excelente forma de llegar a los alumnos. Cuando la Amígdala cerebral detecta una emoción potencia la actividad de las áreas relacionadas con la formación de memorias.

      Utilice “anzuelos emocionales”. Haga que su clase sea interesante. Liberamos Noradrenalina cuando estamos interesados, lo cual aumenta la percepción de la experiencia:

      ¡Las emociones son contagiosas! Así que actúe de forma apasionada e interesada. ¿Qué es lo excitante de lo que va a enseñar?

      Ponga música relacionada con el tema del cual hablará. La melodía tiene anzuelos emocionales para muchos temas.

      – Relevancia: El material debe ser relevante para sus alumnos, lo que implica asociar nuestros contenidos con hechos que les importen (o sea que están relacionados con su vida diaria). Esto les permitirá hacer conexiones rápidamente con sus conocimientos previos.

      Sello neocortical: Nuestros alumnos recuerdan aquello que está relacionado con sus vidas.


      Ejemplos de actividades cerebro-compatibles












       




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    • Apertura: martes, 19 de septiembre de 2023, 12:00
      Cierre: viernes, 29 de septiembre de 2023, 15:00